运行时用AnimatorOverrideController动态加载动画片段

https://blog.csdn.net/tlrainty/article/details/54602786

 

项目中经常会遇到这种情况:很多模型动画的AnimatorController是一模一样的(比如人类男,人类女),但是由于在AnimatorController中需要为每个State指定具体的Motion(比如人类女的Run和Attack要分别指定Human_Female_Run和Human_Female_Attack,如图1),我们并不能简单地在编辑器中给它们指定同一个AnimatorControllor,否则如果人类男用了人类女的AnimatorController我们就会发现人类男走起路来也一扭一扭的了=_=|||(原因是决定骨骼动画的Avatar信息存储在这个Motion所指定的AnimationClip中)

 

图1

 

要解决这个问题就要用到Unity的AnimatorOverrideController了,先贴个API手册: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html

代码如下:

 

[csharp] view plain copy
 
  1. private readonly string PrePath = "Prefabs/AnimationClips/";  
  2. private readonly string[] ActionList = {"Run", "Attack"};  
  3. private Animator m_animator = GetComponent<Animator>();  
  4.   <span style="white-space:pre;">   </span>[HideInInspector]  
  5. public string m_modelName;  
  6. //...  
  7.   
  8. if (m_animator != null)  
  9. {  
  10.     AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController();  
  11.     overrideController.runtimeAnimatorController = m_animator.runtimeAnimatorController;  
  12.     foreach (var actionName in ActionList)  
  13.         overrideController[actionName] = Resources.Load(PrePath + m_modelName + "_" + actionName) as AnimationClip;  
  14.     m_animator.runtimeAnimatorController = overrideController;  
  15. }  

这里主要需要注意的是

 

1. Resources.Load()的是以"模型名_动作名"格式命名的.anim文件,比如模型名是"Human_Female",动作名是"Run",那动画文件就是"Human_Femal_Run.anim".

2. overrideController中保存的是当前animator中所有用到的动画片段. overrideController[actionName] 的actionName是动画片段的名字,而不是State名字,即图1红框中的部分.我们并不对State进行任何操作,包括Motion中指定的动画片段的名字也不改变.因此创建AnimatorController的时候,需要先随便给每个State的Motion指定一个名字为actionName的动画,保证overrideController[actionName]存在,然后我们再用自己的AnimationClip去替换它.拿刚才的人类男和人类女举例来说,就是需要先给Run这个State指定一个名字为Run的动画,Attack这个State也要指定一个名字为Attack的动画.这里随便用谁的动画都可以,因为我们这里只是为了"让Dictionary中存在这个Key",以便后面我们用上述代码来替换.另外有一点要注意的是

 

[csharp] view plain copy
 
  1. overrideController[actionName] = Resources.Load(PrePath + m_modelName + "_" + actionName) as AnimationClip;  

 

这句会把所有State中的同名动画片段都替换掉.

3.这里把每个动作单独作为一个anim保存而不是统一存在一个FBX中读取的原因是Unity现在还不能在运行时创建Animation(图2是16年2月Unity论坛的官方回复,后面我也没有找到新消息说支持了).

 

 
 

图2

 

4. 这种方法保存出来的带animator的prefab的动画在编辑器中看会是错的,因为此时还没有加载正确的animator controller,想看正确的动画需要看最原始的FBX文件

 

 

P.S.从FBX中提取单一anim的方法:当把FBX截取出Clips之后

在Project视图中点开FBX后面的白三角就会出现这些动画片段,单击想要提取的anim然后按ctrl+D(即Duplicate)就会在同一文件夹下生成相应的anim文件

 

本文中所用Unity版本为5.4.1f1

 
=======================================================================================================================================================================================================================
【动态替换clip】
【动态添加动画事件】
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 代码示例
/// </summary>
public class SetupAnimatorOverrideController : MonoBehaviour
{
    public AnimationClip m_clip;

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            Debug.Log("切换");
            OverrideAnimationClip("suit03_Boy_idle", m_clip);
            AddAnimEvent(m_clip);
        }
    }

    public RuntimeAnimatorController GetEffectiveController(Animator animator)
    {
        RuntimeAnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController;

        AnimatorOverrideController overrideController = controller as AnimatorOverrideController;
        while (overrideController != null)
        {
            controller = overrideController.runtimeAnimatorController;
            overrideController = controller as AnimatorOverrideController;
        }

        return controller;
    }

    /// <summary>
    /// 动态替换clip
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="clip"></param>
    public void OverrideAnimationClip(string name, AnimationClip clip)
    {
        Animator animator = GetComponent<Animator>();

        AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController();
        overrideController.runtimeAnimatorController = GetEffectiveController(animator);
        overrideController[name] = clip;
        animator.runtimeAnimatorController = overrideController;
    }

    /// <summary>
    /// 动态添加动态事件
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    public void AddAnimEvent(AnimationClip clip)
    {
        AnimationEvent aEvent1 = new AnimationEvent();
        aEvent1.time = clip.length;
        aEvent1.functionName = "OnOpenComplete";
        clip.AddEvent(aEvent1);
    }

    public void OnOpenComplete()
    {
        Debug.Log("呵呵");
    }
}

 

 

 

 

 

 

 =================================2018年5月24日20:10:14=======================================

/// 老版动画系统一些功能有所缺少(例如,不支持位移动画,会闪回)
/// 新版动画唯一坑爹的就是缺少动态去添加clip,只能把原有的clip替换成新的clip
/// 那么要想支持具有大量动画的游戏,有2种办法
/// 1.animator里面添加足够多的clip,以便于到时候随意替换,因为animator.Play("xx") 可以直接播放动画,不需要通过触发器
/// 2.构建一种三角形的万能架构(用于去支持流星的动态连招),直接动态变换clip

 

posted @ 2018-05-23 14:25  三页菌  阅读(1393)  评论(0编辑  收藏  举报