UI特效资料-----ShaderWeaver
主页:www.shaderweaver.com教程:www.shaderweaver.com/tutorials.html
1.一款插件,挺强大的
ShaderWeaver使用教程-基本操作介绍
http://blog.csdn.net/wwlcsdn000/article/details/78791763
插件已经存在微云unity里面了
2.一个教程值得参考
Unity Shader-模仿炉石传说卡牌动态效果
http://www.manew.com/thread-110739-1-1.html
3.谷歌翻译的说明文档
-------------------------------------------------- ----- Shader Weaver - 易于创作Copyright©Jackie Lo Version 1.2.2版权所有---------------------------- ---------------------------感谢您购买Shader Weaver!如果您有任何疑问,建议,意见或功能要求,请发送电子邮件至JackieLo@aliyun.com ------------------------------ ---------支持,文档和教程----------------------------------- ----主页:www.shaderweaver.com教程:www.shaderweaver.com/tutorials.html --------------------说明------- ------------- Shader Weaver是Unity 2D中基于节点的着色器创建工具,为您提供艺术自由,以直观和直观的方式增强Sprites / UI。 独特的节点和工作流程使创建令人印象深刻的2D效果变得简单,并节省大量时间。 使用手柄/小玩意来制作效果而不是输入繁琐的数字。使用Shader Weaver中的方便工具绘制蒙版并创建重新映射纹理。 支持图形平板电脑。支持Unity Free和Pro。 --------------------特征--------------------- 生长样本一组样本效果包括着色器和纹理自由研究和使用。直观的界面清晰直观的用户界面。 - 绘制纹理创建绘制蒙版以划分单个子效果的区域。-UV失真扭曲uv坐标的可视方式。 -UV重新映射一种独特的方式,沿着特效和物体周围的效果制作路径。 - 简单的操作使用像你以前做的事情那样的手柄/小玩意。预览好的宽度/高度相应的预览。 - 热键舒适的热键加速编辑和绘图。 - 撤消/重做完全支持撤消/重做节点,数字和纹理。播放模式在播放模式下编辑和更新。复制粘贴支持复制和粘贴。 重用其他Shader Weaver项目的节点。深度分类。 - 视觉模式查看贴图的个人RGB通道,并通过设置图层遮罩选择要查看的内容。 -Sync无需通过版本控制系统进行同步的额外文件。所有Shader Weaver数据都存储在.shader文件中。 --------------------快速入门-------------------- (1)打开编辑器:窗口 - > Shader Weaver (2)放置节点:将节点从左侧停靠点拖到主画布上 (3)连接节点:数据从左到右流动,从节点端口拖动连线以创建连接。 (4)编辑:编辑(分配纹理,绘制蒙版,创建重新映射纹理...) (5)保存:单击顶部码头上的保存按钮,结果将显示在右上角。 --------------------空间-------------------- 效果空间:显示整个效果空间作为编辑窗口中的黄色方形线框。 节点空间:节点的纹理坐标空间 屏幕空间:整个屏幕。折射节点和反射节点在屏幕空间下。对于UIText,根节点位于字体图集空间中。对于所有其他节点,效果空间是屏幕空间。 --------------------节点简介-------------------- 节点中有4种节点Shader Weaver目前。 蓝色节点输出颜色。橙色节点输出UV。红色节点输出alpha。绿色节点是用于混合的节点。 UV节点和alpha节点独立地在空间中行为,如果您希望它们跟随像节点一样的节点,只需设置相同的位置/旋转/缩放/移动... ------------蓝色节点------------ 根:这是主节点。 分配基本纹理这里。 颜色:纯色。 图像:显示纹理。 深度用于显示顺序,最高深度显示在顶部。 折射:制作折射效果。背后有背景图案。使用儿童UV节点扭曲背景。 以下是一些示例效果,磨砂玻璃,水滴。支持所有着色器类型。 反射:制作反射效果。背后有背景图形。使用儿童UV节点扭曲背景。以下是一些示例效果,水,湿地板。 对于Sprite,分配材质并添加 - > Component - > Shader Weaver - > Sprite Reflection。 对于Default / UI / Text,手动设置材质的反射线/反射高度。 ------------橙色节点------------ UV:使用此节点的纹理的rgba通道来重新定位父级的uv坐标。主要用于变形。以下是一些示例效果,浮标,流水。 重新映射:为父节点提供UV坐标。拖动模式是在形状的一侧放置父母效果。线模式是让父母效果沿着你创建的路径。 在我们所做的纹理中,Red将水平坐标提供给父节点,Green提供垂直坐标。轴x:R [0,1] = U [0,1]轴y:G [0,1] = V [0,1] 如果你想使用自定义纹理进行重映射,只需按下'+'按钮重新映射节点并分配纹理。 模糊:使父节点模糊。 复古:像素化父节点。 ------------红色节点------------ Alpha:使用此节点纹理中的一个rgba通道为父节点执行详细的alpha动画。它为 (1)使用它的颜色节点提供了一个乘法器 (2)最终图形。multiplier = textureSampledColor.channel + start + spd * spdFactor(以[min,max]为单位) ------------绿色节点------------ Mask:绘制遮罩以遮蔽子效果。蒙版节点的子节点效果将仅显示在蒙版区域中。如果要使用自定义灰度纹理进行遮罩,只需在遮罩节点上按下'+'按钮并分配纹理。 混音器:使用此节点纹理中的一个rgba通道为子节点执行动画混合。它产生一个值。 value = textureSampledColor.channel + start + spd * spdFactor(以[min,max]为单位)右键单击混合节点的左端口,然后我们可以在[min,max]中设置混合区域。 混合区域控制如何混合链接到此端口的子节点。 -------------------- Q&A -------------------- 如何支持Sprite动画:添加 - >组件 - > Shader Weaver - > Sprite Animation到Sprite Render。 如何为节点使用Texture Sprite Sheet:打开节点编辑窗口,按下右下角的'+'按钮。 点击“动画表”切换。设置'平铺X','平铺Y'...如果你想用单张纹理精灵表多次绘制一个角色, 你需要使用Shader Weaver的循环而不是使用纹理的导入设置 - 扭曲模式如何启用HDR颜色: 1.编辑 - >项目设置 - >质量将反锯齿设置为禁用 2.在相机的检查器中,启用HDR 3.右键单击将Shader Weaver中的颜色属性设置为HDR。如何消除边框上的接缝:在纹理设置中,生成Mip地图“或将”过滤模式“设置为” 点'。 在Mac上编译时有时会出错,为什么?Unity有它自己的内置变量,所以要小心参数命名。强烈建议将参数命名为'_'。 --------------------热键-------------------- [所有窗口]拖动画布:Alt +鼠标左键缩放画布 :Scrollwheel打开项目 :Alt + O保存项目 :Alt + S(保存前)更新项目 :Alt + S(保存后)复制 :Ctrl + C粘贴 :Ctrl + V撤消 :Ctrl + Z重做 : Ctrl + Y平铺背景切换 :右键单击[主窗口]中断连接 :Alt / Ctrl +单击节点端口删除选择 :删除[编辑窗口]沿x / y轴 :Shift +操作[遮罩窗口]画笔/橡皮擦大小 :'['和']'不透明度 :' - '和'='宽容 :'['' 和']'反转:Ctrl + I [重新映射窗口 - 拖动]偏差 :'['和']'全部删除 :删除[重新映射窗口 - 行]大小 :'['和']'全部删除 :删除--- --------------------------纹理导入设置--------------------- --------以下设置将在Shader Weaver中使用时自动设置为纹理。 纹理:读/写启用 - > true生成Mip Map - > false Sprites:网格类型 - >完整矩形--------------------------- - 兼容资产----------------------------- 2D动态灯光和阴影2DDL Pro:2D动态灯光和阴影Light2D - GPU照明系统 全部删除:删除-----------------------------纹理导入设置-------------- ---------------在Shader Weaver中使用以下设置时会自动设置纹理。纹理:读/写启用 - > true生成Mip Map - > false Sprites:网格类型 - >完整矩形--------------------------- - 兼容资产----------------------------- 2D动态灯光和阴影2DDL Pro:2D动态灯光和阴影Light2D - GPU照明系统 全部删除:删除-----------------------------纹理导入设置-------------- ---------------在Shader Weaver中使用以下设置时会自动设置纹理。纹理:读/写启用 - > true生成Mip Map - > false Sprites:网格类型 - >完整矩形--------------------------- - 兼容资产----------------------------- 2D动态灯光和阴影2DDL Pro:2D动态灯光和阴影Light2D - GPU照明系统