消息机制的优化----------无需进行装箱/拆箱的 版本
消息机制的优化----------无需进行装箱/拆箱的 版本
http://www.manew.com/thread-111056-1-1.html
装箱/拆箱
为了解释“为什么不用object传递参数?”先简单介绍一下“装箱/拆箱”,请看下面代码:
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1 2 3 | int a = 10;<br> object b = a; //装箱<br> a = ( int )b; //拆箱 |
第二行,会在堆上实例化一个装箱的对象,并把a的值复制进去,b 引用的就是这个对象。
第三行,会再次进行值复制,若 b 不再引用,则需等待垃圾回收。
常见的事件管理器
我们看一些常见的事件管理器使用代码:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | void Start()<br> {<br> //注册事件<br> EventManager.AddEventListener( "Click" , OnClick);<br> }<br> <br> public void OnClick( object data)<br> {<br> Debug.Log( "clickBlock: " + data);<br> }<br> <br> //派发事件<br> EventManager.dispatchEvent( "Click" , 123); |
如上所述,若传递的是引用类型则不会有影响。但如果传递的是值类型,就会产生上述的性能消耗。
泛型优化
我们可以通过泛型去设置参数的类型,从而不需要通过 object 类型传递参数:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | public void Dispatch<T1, T2, T3, T4>( string evt, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3, T4 arg4)<br> {<br> Delegate[] methods = GetMethods(evt);<br> if (methods != null )<br> {<br> foreach (Delegate m in methods)<br> {<br> try <br> {<br> ((Action<T1, T2, T3, T4>)m)(arg1, arg2, arg3, arg4);<br> }<br> catch (Exception e) { LogError(e); }<br> }<br> }<br> }<br> |
将上面的代码,改为用泛型事件管理器:
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | void Start()<br> {<br> //注册事件<br> EventDispatcher.global.AddListener< int >( "Click" , OnClick);<br> }<br> <br> public void OnClick( int data)<br> {<br> Debug.Log( "clickBlock: " + data);<br> }<br> <br> //派发事件<br> EventDispatcher.global.Dispatch< int >( "Click" , 123);<br> |
另:该事件管理器还支持【继承】与【实例化】,因此可以在非脚本对象和派生自MonoBehaviour的实例中使用。
完整代码:
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}<br> }<br> }<br> }<br> <br> public void Dispatch<T1, T2, T3>( string evt, T1 arg1, T2 arg2, T3 arg3)<br> {<br> Delegate[] methods = GetMethods(evt);<br> if (methods != null )<br> {<br> foreach (Delegate m in methods)<br> {<br> try <br> {<br> ((Action<T1, T2, T3>)m)(arg1, arg2, arg3);<br> }<br> catch (Exception e) { LogError(e); }<br> }<br> }<br> }<br> <br> public void Dispatch<T1, T2>( string evt, T1 arg1, T2 arg2)<br> {<br> Delegate[] methods = GetMethods(evt);<br> if (methods != null )<br> {<br> foreach (Delegate m in methods)<br> {<br> try <br> {<br> ((Action<T1, T2>)m)(arg1, arg2);<br> }<br> catch (Exception e) { LogError(e); }<br> }<br> }<br> }<br> <br> public void Dispatch<T>( string evt, T arg)<br> {<br> Delegate[] methods = GetMethods(evt);<br> if (methods != null )<br> {<br> foreach (Delegate m in methods)<br> {<br> try <br> {<br> ((Action<T>)m)(arg);<br> }<br> catch (Exception e) { LogError(e); }<br> }<br> }<br> }<br> <br> public void Dispatch( string evt)<br> {<br> Delegate[] methods = GetMethods(evt);<br> if (methods != null )<br> {<br> foreach (Delegate m in methods)<br> {<br> try <br> {<br> ((Action)m)();<br> }<br> catch (Exception e) { LogError(e); }<br> }<br> }<br> }<br> <br> private Delegate[] GetMethods( string evt)<br> {<br> Delegate listener;<br> if (_listeners.TryGetValue(evt, out listener))<br> {<br> return listener.GetInvocationList();<br> }<br> return null ;<br> }<br> <br> private static void LogError(Exception e)<br> {<br> UnityEngine.Debug.LogError(e);<br> }<br> } |
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