随笔分类 -  C#

C#
摘要:转载自 https://blog.csdn.net/scimence/article/details/52233656 object与byte[]互转 阅读全文
posted @ 2018-12-04 13:54 三页菌 阅读(6440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载:https://blog.csdn.net/luanpeng825485697/article/details/78165788 我测试了下压缩byte[],是可以的 阅读全文
posted @ 2018-11-27 13:59 三页菌 阅读(1559) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:非常清晰的demo 服务端 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; 阅读全文
posted @ 2018-11-24 19:28 三页菌 阅读(15282) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:https://gpp.tkchu.me/ 阅读全文
posted @ 2018-11-17 14:19 三页菌 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以代替协程了 但是需要.net4 版本 unity2017以上版本可以用了 再也可以不用蛋疼的没有返回值的协程了 新例子 更多参考:https://blogs.msdn.microsoft.com/appconsult/2017/08/29/unity-coroutine-tap-zh-cn/ 阅读全文
posted @ 2018-11-08 19:57 三页菌 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载 https://blog.csdn.net/u012741077/article/details/78425834 屏幕可视范围跟随目标物体移动,可修改可视范围大小,边缘渐变大小、以及遮罩颜色,支持最高物体数量可在Shader中修改,当前版本支持最多9个物体。 效果图如下: 控制面板如下: S 阅读全文
posted @ 2018-10-25 10:24 三页菌 阅读(948) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:放Editor文件下 editor修改prefab https://cnblogs.com/klkucan/p/4934518.html -10-23新增 打印 路径 和 名字 遍历文件夹下的包括子文件夹的后缀带有xx文件 以lua为例 阅读全文
posted @ 2018-10-22 10:01 三页菌 阅读(1021) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:继承的思想在处理有些东西的时候比较蛋疼 比如,一个父类是陆地生物,继承他的话,会自带地上跑的功能 一个父类是水生生物,继承他的话,会自带水里游的功能 现在有个生物 又能在 地上跑,又能在 水里游。那去继承谁?还是写一个2栖生物的父类? 如果是组件式思想, 那么先写个功能 地上跑 谁想地上跑,直接去a 阅读全文
posted @ 2018-09-06 17:39 三页菌 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class TestA : MonoBehaviour { // Use this for initial 阅读全文
posted @ 2018-08-31 10:27 三页菌 阅读(409) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:把c#的float类型传给lua ,lua自己换转成double ,一转就出精度问题 lua只有double没有float fload 是4个字节,double 是8个字节在有限的空间里是不能表示出无限的数据的所以浮点数表示的都是近似值,只有有效数的概念,而无精度的概念而有效数字的运算结果的有效数字 阅读全文
posted @ 2018-07-27 20:45 三页菌 阅读(1907) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.可以用柏林算法生成上下起伏的2d地表(自己改下就行) https://blog.csdn.net/u010019717/article/details/72673225 2.看起来不错 https://indienova.com/indie-game-development/procedural 阅读全文
posted @ 2018-07-13 19:56 三页菌 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:内容来源:http://accidentalnoise.sourceforge.net/minecraftworlds.html 更多搜索 unity Perlin 其他文字 为Unity3D游戏生成2D和3D多边形随机地图: http://www.manew.com/thread-40880-1- 阅读全文
posted @ 2018-07-12 17:48 三页菌 阅读(1023) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要:dnSpy使用的工具下载地址为: 或 dnSpy官方下载地址: 阅读全文
posted @ 2018-07-11 11:54 三页菌 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:新建一个脚本,这个物体得挂在有摄像机组件的物体上才能生效 OnPostRender() 这个函数才会被自动调用(类似生命周期自动调用) 然后就可以代码画线了,原理是openGL的画线 阅读全文
posted @ 2018-06-23 16:41 三页菌 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:只要逻辑跟数据分离,数据不使用继承结构,基本上就不会写出不可维护的代码。 面向对象数据跟逻辑是耦合的,为了解决这种问题,搞出很多没用的技术。问题来了,一个类要用到另外一个类,为了解决两个类耦合,一个类要继承接口,另一个类构造时传入这个接口,这就是所谓的依赖接口。这造成了严重的代码阅读困难,看到这个接 阅读全文
posted @ 2018-06-13 09:57 三页菌 阅读(491) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本来想用射线检测,发现unity生命周期自己带这个,挺方便的,脚本直接挂在物体上就行 阅读全文
posted @ 2018-05-31 20:08 三页菌 阅读(1310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity换装系统 阅读全文
posted @ 2018-05-30 14:52 三页菌 阅读(503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MzA2MzE5Nw==&mid=2668910124&idx=1&sn=5f707836a2246e8db25d625b174ead85&chksm=f1c9fa5ec6be73485291ee0db1cf937a76aaf 阅读全文
posted @ 2018-05-24 09:15 三页菌 阅读(1234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36884005?utm_medium=social&utm_source=qq 一、同步 所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就 阅读全文
posted @ 2018-05-21 20:30 三页菌 阅读(28552) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:敏感词库对大小写也有要求,这里我就全部转小写,检查时也将转为小写检查 阅读全文
posted @ 2018-05-18 18:05 三页菌 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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