Unity3d之设计模式(二)工厂模式
转载: http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/53669210
这个系列的文章,并不会将所有用到的设计模式全部讲一遍,事实上我个人认为,并不是所有的设计模式都适用于Unity3D。这里讲的主要还是一些常用的设计模式。
那么,本章讲的就是常见的构建型模式当中的工厂模式。
简单工厂模式
讲工厂,首先得从简单工厂说起。
简单工厂模式的目的是用来创建不同类型的对象。在GOF的23种模式之中,只讲了工程模式的一个实例,但是我们可以根据项目的复杂程度来进行自己的改写,简单工厂就是其中的一种写法。
结构图
实现
废话少说,直接上代码。
- using UnityEngine;
- namespace SimpleFactory
- {
- #region 产品
- public interface IPhone
- {
- void Version();
- }
- //苹果手机
- public class PhoneApple : IPhone
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("苹果手机");
- }
- }
- //三星手机
- public class PhoneSamsung : IPhone
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("三星手机");
- }
- }
- #endregion
- #region 工厂
- public class SimpleFactory
- {
- public static IPhone Create(int id)
- {
- switch (id)
- {
- case 1:
- return new PhoneApple();
- case 2:
- return new PhoneSamsung();
- }
- return null;
- }
- }
- #endregion
- }
简单工厂模式的Create()方法里,可以添加各种逻辑,用于创建对应的实例。Unity3D中很多时候创建的是游戏中的物件,这时简单工厂模式中创建者的参数可以对应prefab的名字。
优点
- 简单,可以取名叫『2分钟内可以学会的设计模式』
- 实现逻辑清晰,根据不同的创建参数创建对应实例。
名为简单工厂方法,看起来果然是很简单,对不对?那么,本着”simple is best”的逻辑,是不是我们应该大力推广简单工厂模式呢?
答案是「No」。简单工厂模式有其固有的缺陷,在使用时需要严格限定其范围。
缺陷
让我们首先考虑一个问题。此处使用的Create()方法,直接决定我们产生实例的逻辑。
那么,现在问题来了。
假如我们不希望通过判断参数是1还是2,来进行不同实例的生成呢?
显然,一旦我们需要新的逻辑来产生实例的话,我们就不得不对代码进行修改。
当然,从理论上,我们也可以发现简单工厂模式的一些问题。
Open-closed原则,即是对扩展开放,对修改封闭。使用简单工厂模式时,很多时候违背了这一原则。同时,由于产生不同实例的方法在可预见的将来有可能会变得很复杂,是否满足单一职责这一点也值得商榷。
那么,我们有办法解决这个问题吗?嗯,接下来就是抽象程度更高的方法出场了。
工厂方法
工厂方法与简单工厂最大的区别,在于工厂方法将工厂进行了抽象,将实现逻辑延迟到工厂的子类。
结构图
实现
为了让我们例子更贴近生产环境,在这里采用一个更加实际的问题。
现在我们要生产苹果手机和三星手机 ,我们用工厂方法来生成这两款手机。
上代码
- using UnityEngine;
- namespace Factory
- {
- #region 产品
- public interface IPhone
- {
- void Version();
- }
- //苹果手机
- public class ProductApple : IPhone
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("苹果手机");
- }
- }
- //三星手机
- public class ProductSamsung : IPhone
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("三星手机");
- }
- }
- #endregion
- #region 工厂
- public interface IFactory
- {
- IPhone Create();
- }
- public class AppleFactory : IFactory
- {
- public virtual IPhone Create()
- {
- return new ProductApple();
- }
- }
- public class SumsungFactory : IFactory
- {
- public virtual IPhone Create()
- {
- return new ProductSamsung();
- }
- }
- #endregion
- }
工厂方法比简单工厂多了一层抽象。
由于抽象工厂层的存在,当我们需要修改一个实现的时候,我们不需要修改工厂的角色,只需要修改实现的子类就可以完成这个工作。
同样,当我们需要增加一个新产品的时候,我们也不需要修改工厂的角色,只需要增加一个新的实现工厂来完成实现就可以了。
显然,这样更易于扩展,并且,整体代码的层级结构更加分明,创建实际产品的职责更加单一。
此外,很显然客户在定义工厂角色的时候不需要知道实现子类。只有当实际需要创建的时候,才动态指定子类。这同样带来了代码的稳定性和最小可知性。
缺陷
显然,使用工厂方法的代码量是多于简单工厂的。
同时,每增加一个新的产品,就会增加一个新的工厂类,代码的复杂程度自然也随之上升了。我们会为此创建很多的工厂。
抽象工厂
抽象工厂和工厂方法实际上是很像的,不过抽象工厂增加了另外一个概念,就是产品族。也就是说,一个工厂可以生产一系列的产品,这些产品的定义都在工厂当中。
结构图
实现
ok。这个模式需要产品和工厂很复杂的项目才需要。直接上代码吧,就不加注释了
- using System;
- using UnityEngine;
- namespace AbstractFactory{
- #region 产品
- public interface IPhone
- {
- void Version();
- }
- public interface IPad
- {
- void Version();
- }
- //苹果手机
- public class PhoneApple : IPhone
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("苹果手机");
- }
- }
- //三星手机
- public class PhoneSamsung : IPhone
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("三星手机");
- }
- }
- //苹果pad
- public class PadApple : IPad
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("苹果pad");
- }
- }
- //三星pad
- public class PadSamsung : IPad
- {
- public virtual void Version()
- {
- Debug.Log("三星pad");
- }
- }
- #endregion
- #region 工厂
- public interface IFactory
- {
- //pad生产线
- IPad CreatePad();
- //phone生产线
- IPhone CreatePhone();
- }
- //苹果加工厂
- public class AppleFactory : IFactory
- {
- public IPad CreatePad()
- {
- return new PadApple();
- }
- public IPhone CreatePhone()
- {
- return new PhoneApple();
- }
- }
- //三星加工厂
- public class SumsungFactory : IFactory
- {
- public IPad CreatePad()
- {
- return new PadSamsung();
- }
- public IPhone CreatePhone()
- {
- return new PhoneSamsung();
- }
- }
- #endregion
- }
优点
当我们需要增加一个产品族的时候,我们只需要增加一个工厂,实现其中所有产品的实现就行了。
抽象工厂的设计,使得我们可以很容易的增加一个产品系列。
缺点
抽象工厂当中,产品族的定义使得子类必须去实现所有的产品生产。
因此,抽象工厂并不适合于横向扩展,即需要增加产品的情况。
一旦需要增加产品,那么我们甚至需要去修改抽象的基类。这是比较违反开闭原则,不太符合面向对象设计的做法。
总结
从简单工厂到工厂方法再到抽象工厂。我们可以看到,抽象的程度越来越高,能够解决的问题也越来越复杂。
不过,个人的经验而言,一般在unity3d当中也顶多用到工厂方法而已。抽象工厂事实上并不是一个很灵活的解决方案。
而且,对于unity3d中组件的创建,事实上是有一些非常灵活的解决方案可以处理的。实体与组件系统,相当适合于组件的构建,比起工厂方法来说更加灵活和易于扩展。