java游戏框架那点事(转)
从今天起,我会陆续在这里总结一下这几年来关于游戏服务器端框架的这点事儿。
首先,要说明的是,我不是什么大牛,也不是什么砖家,就是一个普普通通的IT民工,此文仅就游戏服务器框架进行了技术性总结,如有不同观点,欢迎拍砖。
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补一张netty框架图
总体框架
上图是我们一直在使用的游戏架构。此架构适用于http\socket\websocket等多种通信模式(只需要在netty层对消息接收和发送部分进行简单处理即可,在此不做详述。如有需要请查看我之前的相关博客。
我这边大体将此架构分为几个部分分别总结一下:
1、消息的接收与发送
2、多线程的设置
3、消息处理的细节
4、实时存储与延时存储
5、REDISDAO
6、开发过程中遇到的其他问题总结
此架构是基于netty+ThreadPoolExecutor+spring+redis等开源框架或技术设计的,总体思路是基于多线程异步处理模式,思路大体就是
![](http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0102/1203/bd601d2a-57f0-38ea-a0f7-7157cd3b44bb.jpg)
我想目前市面上的游戏服务器端架构也无非就是这个思路,只不过在实现细节上有所差别而已。
好了,今天就写到这儿,后面会逐步将每个环节可能遇到的问题以及解决办法分享给大家。