随笔分类 -  Swift

记录Swift的点点滴滴
swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-9-10 移除平台与视差滚动
摘要:9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到。几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了。需要做... 阅读全文

posted @ 2015-02-13 11:51 老镇 阅读(1145) 评论(0) 推荐(0) 编辑

swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-7-8 移动平台的算法
摘要:在上个小节,我们完成了平台的产生。那么我们来实现一下让平台移动。平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了。在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的时间调用,用来控制平台的移动再适合不过了。首先,我们在GameScene类中定义一... 阅读全文

posted @ 2015-02-12 11:00 老镇 阅读(877) 评论(4) 推荐(0) 编辑

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-5-6 踩踏平台是怎么炼成的
摘要:在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一。如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情。实际上,我们只用到3张图。分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边。关键是平台的中间部分,两张中间部分放在一起能够很好地衔接起来,这样只要增加中间部分的数量就能创建不同长度的平台。那这种图片该怎么制作... 阅读全文

posted @ 2015-02-11 13:59 老镇 阅读(889) 评论(1) 推荐(1) 编辑

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-4 熊猫的跳和打滚
摘要:之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画。…… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas") //存储跳的... 阅读全文

posted @ 2015-02-10 12:00 老镇 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-3 显示一个动态的熊猫
摘要:一个静态的熊猫明显不能满足我们的欲望,接下来我们就让熊猫跑起来。序列帧动画的原理就是不停的切换不同的图片。当我们将一张一张的切换Panda类的跑动文理后,熊猫就跑起来了。那么首先我们需要一个数组常量来储存跑动动画文理,还有一个变量来记录熊猫当前的动作状态。let runFrames = [SKTe... 阅读全文

posted @ 2015-02-09 10:20 老镇 阅读(1115) 评论(2) 推荐(4) 编辑

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类
摘要:当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏。现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift。我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift的编写首先,我们要导入SpriteKit框架import SpriteKit接着我们创建一个枚举值,... 阅读全文

posted @ 2015-02-06 12:19 老镇 阅读(1109) 评论(1) 推荐(2) 编辑

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-1
摘要:学习目标一、进一步学习Swift的游戏制作二、掌握SKNode,SKSpriteNode的运用三、了解SpriteKit的物理系统四、掌握动作(SKAction)的运用在这一章,我们要通过制作跑酷熊猫这个游戏来进一步学习Swift的游戏开发。首先我们要知道自己将要编写的是一个什么样的游戏。先来看一下... 阅读全文

posted @ 2015-02-05 11:17 老镇 阅读(1289) 评论(0) 推荐(1) 编辑

swift语言实战晋级-1 Swift开发环境的搭建
摘要:想要进行Swift的学习,必须要有个开发环境。简单的说就是装好了Xcode的Mac系统。那么接下来我们就简单了解一下这方面的内容。1.1 下载Xcode Xcode是苹果公司出的编程工具,类似于微软出品的visual studio,编写Java的eclipse,开发Flash的Flash IDE。... 阅读全文

posted @ 2015-02-02 11:34 老镇 阅读(2067) 评论(0) 推荐(1) 编辑

我写了本破书-swift语言实战晋级
摘要:本书是一本介绍Swift实战的实用图书,旨在帮有一定编程基础的童鞋能够快速上手Swift。 本书的结构是先讲解了Swift语言的精要,没有基础的童鞋可以学习,有基础的童鞋可以当做复习。 接着讲解如何用Swift控制UIKit控件。 实战分为两部分,第一部分是基于UIKit的... 阅读全文

posted @ 2015-02-02 11:31 老镇 阅读(1275) 评论(2) 推荐(1) 编辑

Swift动画编程指南-02 Swift动画是怎么炼成的
摘要:上一节我们看了几个很棒的例子,我们不禁会想。他们是怎么设计的,怎么从一个空白的画布变成一个完整的,美丽的动画。这些动画是如何产生的,是哪些属性被改变了。我们还要认真思考的是,每一个步骤到底发生了什么。 很多时候,我们都只要操纵位置,透明度,缩放就能形成很棒的动画。XY坐标属性(Position... 阅读全文

posted @ 2014-11-11 11:29 老镇 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Swift动画编程指南-01 简介
摘要:大家好,我是老镇,这段时间家里和工作上发生了很多的事情,所以很长一段时间都没有出来搞什么小动作了。在接下来的一段时间内我会制作一些列关于使用Swift进行动画编程的视频,希望和大家胃口。 在iOS的世界中,很多应用有着相似的颜色,相似的排版,可谓千篇一律。即使Apple的UI设计与用户体验相当... 阅读全文

posted @ 2014-11-09 10:43 老镇 阅读(917) 评论(1) 推荐(1) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 14 熊猫打滚
摘要:这节内容我们来实现熊猫打滚。思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标。两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲。至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了要点:起跳y坐标:var jumpStart = 0.0落地y坐标:var jumpEnd = ... 阅读全文

posted @ 2014-08-08 12:12 老镇 阅读(1578) 评论(6) 推荐(5) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 13 二段跳的实现
摘要:这节内容我们来实现熊猫的二段跳。要点:二段跳的逻辑:逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump。逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2。逻辑三,当status变成jump2的时候不响应屏幕点击逻辑四,当熊猫落地时将status变为run。所以只要当status的不等于jum... 阅读全文

posted @ 2014-08-07 09:20 老镇 阅读(1448) 评论(5) 推荐(8) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 12 与平台的碰撞
摘要:这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑要点对平台进行物理属性设置//设置物理体以及中心点self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPoi... 阅读全文

posted @ 2014-08-06 15:34 老镇 阅读(1492) 评论(4) 推荐(1) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界
摘要:物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟。我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测。要点:设置物理检测的代理:让主场景遵循SKPhysicsContactDelegate协议。通过didBeginContact方法来响应物体之间是否碰撞。自然,我们要把物理系统的代... 阅读全文

posted @ 2014-08-05 09:47 老镇 阅读(1435) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 10 视差滚动背景
摘要:原理实现勘误“实现”的视频中有个错误,如下背景移动时有个错误,看红色部分,近景归位时,第二张图片的下标是1if arrBG[0].position.x + arrBG[0].frame.width < speed{arrBG[0].position.x = 0arrBG[1].position.x=... 阅读全文

posted @ 2014-08-04 12:44 老镇 阅读(1715) 评论(3) 推荐(3) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 09 移除场景之外的平台
摘要:上一节,我们写出了一个疯狂产生平台的东西。所谓上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂。所以太疯狂都不是什么好事,所以我们要采取一些措施,例如移除场景之外的平台。btw如果哪天你觉得自己的老板行为乖张,难以理喻。例如明明没什么事做还要没事找事让你疯狂加班,这时候就要小心,小心……哈哈,扯远了。要点:如何判断平台... 阅读全文

posted @ 2014-07-28 09:19 老镇 阅读(1084) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 08 产生源源不断的移动平台
摘要:原理代码实现这节内容我们一起学习下平台的生产算法。要点:何时生成新的平台:当上一个平台的右边完全进入场景的时候,就可以生成新的平台类。如何知道上一个平台完全进入场景:主场景中有个变量lastDis记录着平台还有多少距离完全进入场景,他的计算公式是:平台的长度+x坐标 - 主场景的宽度我们通过代理将l... 阅读全文

posted @ 2014-07-24 10:06 老镇 阅读(1198) 评论(4) 推荐(2) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 07 平台的移动
摘要:这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的。要点1 利用数组存放平台var platforms=[Platform]()2 有新的平台产生存放进数组platforms.append(platform)3 利用主场景的update方法不断地调用平台工厂类的move方法override func upd... 阅读全文

posted @ 2014-07-23 09:45 老镇 阅读(1141) 评论(8) 推荐(3) 编辑

Swift游戏实战-跑酷熊猫 06 创建平台类以及平台工厂类
摘要:这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的。要点:平台类我们的平台类继承于SKNode,这样就能被添加进其它节点进而显示在场景中。它有一个方法来创建平台,这个方法接收一个包含SKSpriteNode的数组。将数组里面的对象横向拼接在一起组成一个完整的平台。同时计算出平台的宽度onCre... 阅读全文

posted @ 2014-07-22 10:11 老镇 阅读(1052) 评论(4) 推荐(0) 编辑

导航