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2016年1月27日

摘要: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_OptimizationOverviewDesigning first... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:28 CC影子 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_NetworkingMultiplayer games based on theSource Engineuse aClient-Servernetworking architec... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:26 CC影子 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 应用:P在平面上的投影P'是平面上所有点中离P最近的点。如果给定平面外任意一点,求平面上离点P最近的点,则可用此法。作者:zdd出处:http://www.cnblogs.com/graphics/本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:16 CC影子 阅读(1537) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化)方法一设入射光线向量I和反射平面的... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:13 CC影子 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。概述射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:08 CC影子 阅读(3117) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法。但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成。所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:06 CC影子 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 引言 射线Ray,在3D图形学中有很多重要的应用。比如,pick操作就是使用射线Ray来实现的,还有诸如子弹射线的碰撞检测等等都可以使用射线Ray来完成。所以,在本次博客中,将会简单的像大家介绍下,如何进行Ray-Triangle的交叉检测。Ray-Triangle交叉检测算法 在Tomas Mol... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:05 CC影子 阅读(1549) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 射线的定义在欧几里德几何中,射线的定义是:直线上一点和它一旁的部分。由此可知,射线有两个性质,一是只有一个端点,二是一端无限延伸。射线的参数方程其中p0是射线的起点, u是射线的方向向量,t >= 0,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,所有这些点便构成了整个射线,如图平面的定义平面可以由法向量和... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:03 CC影子 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: HLSL-High Level Shader Language优点用来书写Vertex Shader和Pixel Shader程序的代码,语法类似于C/C++,在DirectX 8.x的时代,Shader程序都是用低级Shader汇编语言编写的,姑且称之为LLSL吧,HLSL与之相比具有以下优点:更... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:02 CC影子 阅读(981) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 准备知识平面的一般式方程Ax +By +Cz + D = 0其中n = (A, B, C)是平面的法向量,D是将平面平移到坐标原点所需距离(所以D=0时,平面过原点)向量的模(长度)给定一个向量V(x, y, z),则|V| = sqrt(x * x + y * y + z * z)向量的点积(内积... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 10:00 CC影子 阅读(2881) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 作者:zdd出处:http://www.cnblogs.com/graphics/本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利. 阅读全文
posted @ 2016-01-27 09:59 CC影子 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.三维拾取技术 在3D游戏中通常会有这样的需求,用户可以选取3D世界中的某些物体进行如拖拽等操作,这时便需要程序通过将二维屏幕上的点坐标转换为三维世界中的坐标,并进行比对,这个过程就需要用到三维拾取。 三维拾取的基本原理并不复杂,我们仍然以Cocos2d-x 3.3beta0版本来分析。拾... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 09:53 CC影子 阅读(1077) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 给定一个向量u和v,求u在v上的投影向量,如下图。假设u在v上的投影向量是u’,且向量u和v的夹角为theta。一个向量有两个属性,大小和方向,我们先确定u’的大小(即长度,或者模),从u的末端做v的垂线,那么d就是u’的长度。而u’和v的方向是相同的,v的方向v/|v|也就是u’的方向。所以有 ... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 09:51 CC影子 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 作者:zdd出处:http://www.cnblogs.com/graphics/本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利. 阅读全文
posted @ 2016-01-27 09:45 CC影子 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 概述给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。本文介绍三种不同的方法,由浅入深一 内角和法连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA,PB和PC,求出这三条线段与三角形各边的夹角,如果所有夹角之和为... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 09:43 CC影子 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 09:39 CC影子 阅读(2515) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。平移变换将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分... 阅读全文
posted @ 2016-01-27 09:33 CC影子 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑