OpenGL 立体显示
立體顯示的原理:
當左右兩隻眼睛所看到的影像是具有水平方向的視差時,此時所看到的影像便具有立體的感覺。下面是立體顯示的示意圖
上圖中,紅色的Projection Plane表示左眼所看到的影像,藍色的Projection Plane表示右眼看到的影像。 透過OpenGL的立體模式顯示功能配合支援的顯示卡和立體眼鏡我們即可看出立體的效果。
範例:
#include "GL\glut.h"
#include "math.h"int width, height;
void draw()
{
glutWireSphere(1.5, 20, 30);
}void display()
{
double Near = 1, Far = 1000, fov = 45;
double ratio = width / height;
double radians, DTOR = 0.0174532925;
double ViewWidth2, ViewHeight2;
double left, right, top, bottom;
double eyesep = 2;radians = DTOR * fov; //角度和弧度換算
ViewHeight2 = Near * tan(radians); //計算視野的高度
ViewWidth2 = ViewHeight2 * ratio; //計算視野的寬度glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT); //清除左右後緩衝區
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawBuffer(GL_BACK_LEFT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//以下為控制右眼的部分
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //先將投影矩陣還原為單位矩陣
glLoadIdentity();
left = -ViewWidth2 - 0.5 * eyesep * 0.3; //計算右眼的視野範圍
right = ViewWidth2 - 0.5 * eyesep * 0.3;
top = ViewHeight2;
bottom = -ViewHeight2;glFrustum(left, right, bottom, top, Near, Far); //依照右眼的視野範圍,控制投影矩陣變成上圖的藍色投影平面
gluLookAt(0 + eyesep / 2, 0, 5, 0 + eyesep / 2, 0, -5, 0, 1, 0); //決定右眼的位置
glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT); //告訴OpenGL使用右,後緩衝區
draw(); //繪出場景
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////以下為控制左眼的部分
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
left = -ViewWidth2 + 0.5 * eyesep * 0.3;
right = ViewWidth2 + 0.5 * eyesep * 0.3;
top = ViewHeight2;
bottom = -ViewHeight2;glFrustum(left, right, bottom, top, Near, Far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();glDrawBuffer(GL_BACK_LEFT);
gluLookAt(0 - eyesep / 2, 0, 5, 0 - eyesep / 2, 0, -5, 0, 1, 0);
draw();
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
glutSwapBuffers(); //將左右緩衝區交換顯示
}void reshape(int w, int h)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
width = w;
height = h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, w / h, 1.0, 1000.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}int main(int argc, char* argv[])
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_STEREO); //GLUT_STEREO參數指的是允許使用OpenGL的立體模式
glutInitWindowSize(600, 600);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
posted on 2010-12-23 19:41 waterblue 阅读(1062) 评论(0) 编辑 收藏 举报