2022年6月21日

摘要: 附上一个学习Shader的好网站 统一渲染教程 (catlikecoding.com) OpenGL渲染管线 在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口都是2D像素数组,所以大部分都是将3D坐标转化为适应屏幕的2D像素。 首先是要进行顶点着色器,计算顶点颜色将游戏物体的坐标转换成相机坐 阅读全文
posted @ 2022-06-21 16:04 有hi地区 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月20日

摘要: 1.配置工程 这里我使用的Unity版本是2021.3.4,Android Studio是2021.2。 其实打包的我认为最主要的问题就是版本兼容,因为不同的版本有不同的迭代更新,使用最新版本进行打包的时候我基本会多多少少遇到一些报错,但其实就是一些简单的文件或者语句的增删,这些错误在以前的打包坑中 阅读全文
posted @ 2022-06-20 12:06 有hi地区 阅读(1104) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月19日

摘要: 先附上个人认为还不错的文章 算法的时间与空间复杂度(一看就懂) - 知乎 (zhihu.com) 时间复杂度 个人认为所谓时间复杂度就是代码所执行的次数,次数越少就性能越好 推算时间复杂度有一个方法叫推导大O阶方法 这玩意有三种方式 1.用常数1取代运行时间中的所有加法常数 2.在修改后的运行次数函 阅读全文
posted @ 2022-06-19 21:02 有hi地区 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月17日

摘要: 先看两段代码 有人多人都说#是取表的长度,遇到nil就停止了,但是从这里发现,其实并不是这样的。 高人指导说其实#的底层是一个二分查找,因为一个alimit的字段,产生了两种不同的算法, 导致这两个表的长度取的都不一样。 而table.insert插入的默认位置是#tab+1的位置,这也就是为什么这 阅读全文
posted @ 2022-06-17 14:55 有hi地区 阅读(1145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 在Lua里面有这么两个标识符.和: 可以理解为静态和非静态的调用。 .默认是不会传入参数的,而:会默认传入第一个参数self. 最近在写lua的时候,发现调用Unity组件的非静态方法要使用: 突发奇想我们调用Unity的:和Lua本身的:是不是一个东西呢,之后就问过了几位大佬,得到的答案说是一样的 阅读全文
posted @ 2022-06-17 14:44 有hi地区 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 这里先附上几个个人觉得还不错的博客。 Lua 源码解析 (gohalo.me) 如何实现Lua虚拟机 - 知乎 (zhihu.com) Lua虚拟机深入 - 简书 (jianshu.com) 这里我自己总结了一下,Lua虚拟机其实是有c语言实现的, 然后的话,它里面执行的代码其实不是执行本身的lua 阅读全文
posted @ 2022-06-17 14:34 有hi地区 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月10日

摘要: 什么是分治算法 分治算法就是一个规模为n的问题,拆分成k个比n规模小的小问题,利用递归的方式进行解决,最后再将所有的小问题合并返回到原问题的解。 分治算法可以解决哪些问题 1.二分查找,2.大整数乘法,3.Strassen矩阵乘法,4.棋盘覆盖,5.合并排序,6.快速排序,7.线性时间选择,8.最接 阅读全文
posted @ 2022-06-10 16:00 有hi地区 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月9日

摘要: 栈上存储的是临时的变量,一旦这个变量失去了作用域,就会被C#自己的GC回收机制回收。 比如值类型,没有实例化的引用类型等。 堆上存储的这个对象所开辟的内存空间里面所有的东西,一些持久化的东西,这里面的东西是不能被GC自己回收的,需要我们基于资源管理器,根据引用管理,查看这个类或者对象是否还有引用,如 阅读全文
posted @ 2022-06-09 20:29 有hi地区 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 从概念上来讲值类型是存储其值的本身,引用类型存储的是对其值的引用。 从内存上来讲值类型是存储在其内存的栈中,引用类型是存储在其内存的堆中。 也有个别情况值类型存储在堆中,引用类型在栈中。 比如值类型在引用类型中,当这个引用类型实例化的时候,值类型就是在内存堆中了。 当引用类型被声明的时候,但是没有被 阅读全文
posted @ 2022-06-09 20:15 有hi地区 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 1.结构体是值类型,类是引用类型。 2.结构体不能有默认构造函数,类有默认构造函数。 3.结构体可以自己添加有参构造函数,但是构造函数内必须声明所有变量,类没有限制。 4.结构体中不允许初始化字段,类可以。 5.结构体可以不使用new字段进行初始化,类不可以。 6.结构体没有析构函数,类有。 7.结 阅读全文
posted @ 2022-06-09 15:05 有hi地区 阅读(954) 评论(0) 推荐(1) 编辑