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2022年11月22日
ShaderGraph普通水面
摘要: 效果:正常水面波动,水下折射。 主要思路是在法线贴图基础上修改uv插值形成波动效果,根据噪音得到场景颜色与场景深度节点等运算进行lerp混合得到折射效果 git地址https://gitee.com/salmol/shader-graph-exp.git
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posted @ 2022-11-22 17:37 有hi地区
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ShaderGraph溶解
摘要: 思路 首先给片元着色器添加alpha clip,片元着色器会出现一个Alpha Clip Threshold节点,这个节点能够设置透明度剪裁阈值, 要添加一个噪声节点,Simple Noise输出到Aplha, 现在需要一个根据时间自动隐现的溶解,添加Time节点,输出到数学函数Remap In,结
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posted @ 2022-11-22 10:39 有hi地区
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2022年11月21日
ShaderGraph轮廓光
摘要: 思路 先给纹理,法线,金属贴图, 再创建一个自发光贴图和一个菲涅尔效应,将菲涅尔效应与一个颜色属性相乘,得到的结果再与自发光贴图相加,再将结果输出到发光点。 git地址https://gitee.com/salmol/shader-graph-exp.git
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posted @ 2022-11-21 15:34 有hi地区
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ShaderGraph之基础光照
摘要: 在ShaderGraph中如果想要自定义一个纹理输入,需要添加Sample Texture2D节点,输出到片元着色器的Base Color节点。 还需要自定义一个Texture2D属性,用于外部修改纹理。 新建材质,指定ShaderGraph就能看到刚刚创建的效果了。 此时如果想要添加颜色修改,需要
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posted @ 2022-11-21 11:57 有hi地区
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2022年11月7日
UI异形适配
摘要: CanvasHelper resizes a RectTransform to iPhone X's safe area - Unity Forum UI适配可以拿手机的安全区域对Canvas进行等比修改 using System.Collections; using System.Collecti
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posted @ 2022-11-07 14:31 有hi地区
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2022年11月4日
象棋AI算法记录
摘要: 象棋AI算法: https://blog.csdn.net/u012723995/article/details/47133693 最大最小搜索:https://www.zhihu.com/question/27221568 Alpha-Beta 剪枝算法详解:https://www.xqbase.
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posted @ 2022-11-04 18:05 有hi地区
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2022年10月16日
ShaderGraph入门
摘要: ShaderGraph是Unity提供的图形化Shader,相比与代码写的Shader方式,个人觉得ShaderGraph还是对新手比较友好,有一种在玩连连看的感觉, 也有可能是因为我个人偏向于美术一类吧。 由上图可以看到,新建一个基础的ShaderGraph,得到一个提示,顶点信息和片段信息,同时
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posted @ 2022-10-16 18:44 有hi地区
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2022年7月23日
Unity的DrawCall优化
摘要: 附上大佬文章 (10条消息) Unity优化之Drawcall_皮皮哥专注游戏开发的博客-CSDN博客_unity查看drawcall Unity Draw call优化 - 简书 (jianshu.com) DrawCall是CPU显卡向GPU图形处理器发送的一条数据信息,然后把信息绘制出来。 游
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posted @ 2022-07-23 15:27 有hi地区
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Unity特殊文件夹路径
摘要: Standard Assets:这个文件夹中的脚本语言会被最先编译,这个文件夹下面的会导出到一些Assembly里面。 Editor:编辑器拓展的脚本要放入这个文件夹下面。 Plugins:通常放入插件。 Resources:这个文件夹下面的资源在打包的时候会全部打包出去。 Editor Defau
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posted @ 2022-07-23 13:13 有hi地区
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2022年6月22日
3D数学基础知识
摘要: 二维坐标系 二维向量 二维向量运算 单位向量 二维坐标系旋转变换 二维坐标系平移变换 二维坐标系平移+旋转 三维坐标系 矩阵 矩阵乘法
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posted @ 2022-06-22 11:57 有hi地区
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