摘要:
效果:正常水面波动,水下折射。 主要思路是在法线贴图基础上修改uv插值形成波动效果,根据噪音得到场景颜色与场景深度节点等运算进行lerp混合得到折射效果 git地址https://gitee.com/salmol/shader-graph-exp.git 阅读全文
2022年11月22日
摘要:
思路 首先给片元着色器添加alpha clip,片元着色器会出现一个Alpha Clip Threshold节点,这个节点能够设置透明度剪裁阈值, 要添加一个噪声节点,Simple Noise输出到Aplha, 现在需要一个根据时间自动隐现的溶解,添加Time节点,输出到数学函数Remap In,结 阅读全文
2022年11月21日
摘要:
思路 先给纹理,法线,金属贴图, 再创建一个自发光贴图和一个菲涅尔效应,将菲涅尔效应与一个颜色属性相乘,得到的结果再与自发光贴图相加,再将结果输出到发光点。 git地址https://gitee.com/salmol/shader-graph-exp.git 阅读全文
摘要:
在ShaderGraph中如果想要自定义一个纹理输入,需要添加Sample Texture2D节点,输出到片元着色器的Base Color节点。 还需要自定义一个Texture2D属性,用于外部修改纹理。 新建材质,指定ShaderGraph就能看到刚刚创建的效果了。 此时如果想要添加颜色修改,需要 阅读全文
2022年11月7日
2022年11月4日
2022年10月16日
摘要:
ShaderGraph是Unity提供的图形化Shader,相比与代码写的Shader方式,个人觉得ShaderGraph还是对新手比较友好,有一种在玩连连看的感觉, 也有可能是因为我个人偏向于美术一类吧。 由上图可以看到,新建一个基础的ShaderGraph,得到一个提示,顶点信息和片段信息,同时 阅读全文
2022年7月23日
摘要:
附上大佬文章 (10条消息) Unity优化之Drawcall_皮皮哥专注游戏开发的博客-CSDN博客_unity查看drawcall Unity Draw call优化 - 简书 (jianshu.com) DrawCall是CPU显卡向GPU图形处理器发送的一条数据信息,然后把信息绘制出来。 游 阅读全文
摘要:
Standard Assets:这个文件夹中的脚本语言会被最先编译,这个文件夹下面的会导出到一些Assembly里面。 Editor:编辑器拓展的脚本要放入这个文件夹下面。 Plugins:通常放入插件。 Resources:这个文件夹下面的资源在打包的时候会全部打包出去。 Editor Defau 阅读全文