摘要:
以下图的两个Box为例 1) 先是分别以Box_A和Box_B的模型空间坐标轴为分离轴,求出在轴上的投影重叠长度,判断是否相交。 Collide.cpp的Collide函数 // Setup Vec2 hA = 0.5f * bodyA->width; Vec2 hB = 0.5f * bodyB- 阅读全文
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Box_A的旋转角度为a 旋转矩阵为: a) 用于做localToWorld的变换,这个矩阵的col1, col2分别表示模型空间的x轴、y轴坐标(世界坐标) b) 求点在世界坐标轴上的投影(世界坐标) c) abs(RotA) * rightTopPoint_Local,求Box_A相对世界坐标轴 阅读全文
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这个是在Box2d-Lite代码中看到的用法,用分离轴算法(SAT)求两个Box的碰撞信息那边用到了。 Collide.cpp int Collide(Contact* contacts, Body* bodyA, Body* bodyB) { // Setup Vec2 hA = 0.5f * b 阅读全文
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角运动(Angular Motion)或叫转动(Rotational Motion) 相关公式 1) 瞬时角速度(angular velocity):ω = Δ弧度 / Δt,单位:弧度/秒,方向:逆时针旋转,沿转轴向上;顺时针旋转,沿转轴向下; 2) 角加速度:a = (ω1-ω0) / t,单位 阅读全文
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效果 1) 因为这边只用到圆,所以直接拿掉了Shape类,将半径放到了刚体类上,碰撞检测就直接用刚体位置+半径来判断就可以。 2) 碰撞的开始到结束,用CollisionPair来记录相关状态及信息。 3) 没有涉及到角运动,所有涉及的公式都是线性运动物理公式。 public class MyRig 阅读全文
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碰撞情况分析 球1向上运动,球2向下运动 1) 如果它们速度不快,碰撞的瞬间,碰撞点可能就在球的边缘上(红色点为碰撞点,绿色箭头为碰撞法向量) 2) 如果它们速度很快,碰撞的瞬间,两球可能就发生重叠(穿插),碰撞点就到球的里面去了 在物理引擎中,需要用到的碰撞信息包括: 1) 碰撞点。主要用于旋转运 阅读全文
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线性运动(Linear Motion)或平动(Translational Motion) 相关公式 加速度(acceleration): a = (v1-v0) / t = Δv / t,单位:m/s2,方向:力作用方向或速度变化方向 瞬时速度(velocity):v1 = v0 + a * t = 阅读全文
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点到线段的最近距离 判断依据 1) 投影结果<0,则线段端点a离p最近 2) 投影结果>线段ab的长度,则线段端点b离p最近 3) 否则p在线段上的垂点为最近点 p与ab不共线时 1) p在线段两侧 2-a) p在线段内侧 2-b) p在线段内侧2 p与ab共线时 1) p在线段两侧 2-a) p在 阅读全文
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1) 先要安装插件CMake Tools 2) 没配置CMakeLists.txt前的项目文件,直接用之前配置的Build Task构建,会报main.cpp找不到头文件,因为它在./include/Test.h下,在main.cpp所在的文件夹搜肯定是没有的 3) 下面开始配置CMakeLists 阅读全文
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安装MinGW cpp环境搭建 - MinGW和cmake安装 安装c++开发相关的插件 构建(Build)配置 在c/cpp文件的页签 -> ctrl + shift + p -> 输入task -> 选择Configure Default Build Task 然后选择g++ 会在task.js 阅读全文