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a < 2 等同于a <= 1(即: 右边减1) b > 1等同于b >= 2(即: 右边加1) 阅读全文
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相比V1版本这边做了以下修改: 1) 函数命名尽量与js版保持一致,js中的then在这边叫Next(因为then是lua的关键字) 2) m_DoNextObj这边变成了一个列表,这样改动的结果就是:之前对象间会组成单向链表;这边是一个单向的树。 3) m_DoNextObj.run函数这边改成了 阅读全文
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针对:先加载资源A,加载完A再加载资源B,加载完B再加载资源C。 现在加需求了,如果加载资源A的时间不超过3s,那说明当前设备性能不错,会额外再加载高品质资源A2,A3,然后再加载B。 local obj1 = PromiseV1.new() local time1 = os.time() Asyn 阅读全文
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异步回调代码,很容易就写出下面这样的不断嵌套的代码。如果还夹杂着各种逻辑的话,可读性会很差,还容易出错。 先加载资源A,加载完A再加载资源B,加载完B再加载资源C。 AsyncLoadRes("ResA", function(textA) print("ResA load finish") Asyn 阅读全文
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@class MsgLoop local MsgLoop = {} MsgLoop.__cname = "MsgLoop" MsgLoop.__index = MsgLoop function MsgLoop.new(maxRunSec) local inst = {} setmetatable(i 阅读全文
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曲线在unity下如何绘制? 类似绘制圆,是用一段一段的线段拼接来模拟的,这边也是类似,可以用一段一段的线段来模拟曲线。 既然要模拟,那我们也得知道贝塞尔曲线的公式才行。 一般用的比较多的就是3次贝塞尔曲线,该曲线由起点p1,p1的控制点c1,终点p2,p2的控制点c2组成。 公式为:p = p1* 阅读全文
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1秒=1000毫秒 1毫秒=1000微秒 1微秒=1000纳秒 1Tick=100纳秒 1微妙=10Tick 1毫秒=1000微妙=1000*10Tick 1秒=1000毫秒=1000*1000*10Tick long shanghaiTimeZoneTicks = 8 * 36000000000; 阅读全文
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遍历可变参数 local function Test1(...) local argCnt = select("#", ...) for i=1,argCnt do local item = select(i, ...) print(i, item) end end Test1(4, 5, 6) 遍 阅读全文
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效果 就是第1行绘制了一个工具栏,高度为17; 然后绘制了一个窗口分隔条,左侧用于放轨道,右侧用于放轨道片段,分隔条可以在一定范围内拖动。 public class MyTimelineWnd : EditorWindow { [MenuItem("MyTools/MyTimelineWnd", f 阅读全文
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用途:列出动画的第1帧与预制体GameObject当前值不同的,需要同步的可以手动同步 效果图 public struct ValueNotSameItem { public EditorCurveBinding curveBinding; //关联参数 public AnimationCurve 阅读全文