摘要:
# 下载NuGetForUnity GitHub - GlitchEnzo/NuGetForUnity: A NuGet Package Manager for Unity # 双击unitypackage,导入下载的插件到Unity # 导入完毕,会多出一个NuGet的菜单 # 搜索要添加的库,点 阅读全文
摘要:
# 只处理了ascii字符 local Node = {} Node.__cname = "util.TrieTree.Node" Node.__index = Node function Node.new(v) local obj = {} setmetatable(obj, Node) obj: 阅读全文
摘要:
# 节点 local Node = {} Node.__cname = "util.SkipList.Node" Node.__index = Node function Node.new(k, v) local obj = {} setmetatable(obj, Node) obj:ctor(k 阅读全文
摘要:
# function Blink(go, blinkNum, blinkDuration) local blinkInterval = 1 / blinkNum local halfBlickInterval = blinkInterval * 0.5 local tweener = DOTween 阅读全文
摘要:
# public class MyText : Text { [SerializeField] protected bool _gray = false; [SerializeField] protected bool _gradient = false; [SerializeField] priv 阅读全文
摘要:
# 一般界面多的项目,都会有一套自己的ui规范,比如:1级弹框的按钮文本用多大,什么字体,什么颜色,二级弹框的用什么, 新年活动风格的一套界面文本用多大,什么字体,什么颜色,圣诞活动风格的界面用什么。。。 # 每次ui给到界面示意图时,最痛苦的就是,文本样式都是按照之前的xxx界面。所以把这些规范放 阅读全文
摘要:
【需要注意的】 1) Text的默认Insepctor对应的类是UnityEditor.UI.TextEditor, 但是这个类我们无法直接访问, 只能通过反射的方式访问到 2) 使用[CustomEditor(typeof(Text))]并没有办法替换默认的Inspector, 所以只能通过继承T 阅读全文
摘要:
# 标签类 public class MultiSelectEnumAttribute : HeaderAttribute { public MultiSelectEnumAttribute(string header) : base(header) { } } # PropertyDrawer类 阅读全文
摘要:
# 默认的展示方式 # 自定义后的展示方式 # 标签类,enum成员加上这个标签才会按自定义的方式显示 public class CustomEnumAttribute : HeaderAttribute { public CustomEnumAttribute(string header) : b 阅读全文
摘要:
【接口参照了c# HashSet】 UnionWith: 合集IntersectWith: 交集ExceptWith: 差集SymmetricExceptWith: 相当于异或, 相同的排除, 不同的留下 IsSubsetOf: 是否为子集IsSupersetOf: 是否为超集IsProperSup 阅读全文