摘要:
枚举 public enum MyFontStyleMask { Bold = 1, Italic = 1 << 1, Outline = 1 << 2, } //枚举转int { int a = (int)MyFontStyleMask.Italic; int b = Convert.ToInt3 阅读全文
摘要:
删除所有匹配的元素 function RemoveMatchItems(list, matchFunc) local removeCt = 0 local ct = #list local i = 1 while i <= ct do if matchFunc(list[i]) then table 阅读全文
摘要:
效果 枚举 public enum MyFontStyleMask { Bold = 1, Italic = 1 << 1, Outline = 1 << 2, } 标签类 using UnityEngine; public class MyEnumMaskAttribute : PropertyA 阅读全文
摘要:
效果 枚举 public enum MyFontStyle { Bold, Italic, Outline, } public enum MyFontStyleMask { Bold = 1, Italic = 1 << 1, Outline = 1 << 2, } 标签类 using UnityE 阅读全文
摘要:
原理 泛光其实就是让图片变亮,看着有种自身在发光的感觉。 那怎么做呢?简单点,就是图片模糊处理后,再与原来的颜色值相加,就能使整体颜色变亮,但直接这样做可能会让颜色太亮而过曝,所以可以在图片模糊前做下颜色值的控制,防止相加后直接成为白色。 效果 c#代码 using UnityEngine; pub 阅读全文
摘要:
原理 采样5x5范围的像素(即25个像素),然后按中间往外减少的权重值,计算出最终颜色值。 效果 c#代码 using UnityEngine; public class GaussianBlurEff : MonoBehaviour { public Shader m_Shader; public 阅读全文
摘要:
原理 就是取自身以及该像素周围的8个像素的颜色值相加,然后除9取个平均值,得到最终颜色值 效果 因为模糊后会出现一些方形的像素效果,模糊效果不是很平均,所以均值模糊也叫做盒状模糊。 c#代码 using UnityEngine; public class BoxBlurEff : MonoBehav 阅读全文
摘要:
原理 先抓取整个屏幕画面到RenderTexture1上,然后把左边一半复制到RenderTexture2,右边一半复制到RenderTexture3 效果 c#代码 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; [RequireComponent( 阅读全文
摘要:
存放了贴图大小的数据,有4个值,分别是:1/width, 1/height, width, height 我们直接在shader中读就可以,Unity内部会帮我们初始化好 阅读全文
摘要:
是用来干嘛的? 在渲染的某个步骤, 插入额外的渲染处理。 比如:在渲染不透明物体前,渲染一个正方体;在渲染不透明物体后,渲染一个球体。 CommandBuffer支持的可插入点还是很多的,加在Camera上时,支持的可插入点在CameraEvent枚举上;加在Light上时,支持的可插入点在Ligh 阅读全文