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摘要: stencil在逐片元操作部分中的位置 模板测试流程 这边给unlit(不受光) shader加上stencil功能 Unlit_Stencil.shader,其中stencil相关的用// 包起来了 Shader "My/Unlit_Stencil" { Properties { _MainTex 阅读全文
posted @ 2023-01-20 23:21 yanghui01 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特效shader添加裁剪区域 使用裁剪区域进行裁剪, 粒子的shader得支持裁剪区域,需要在vert函数中加上下面的代码: #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT c.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); //x 阅读全文
posted @ 2023-01-20 00:01 yanghui01 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内置shader,如果我们需要增加一些特性,则需要自己copy一份出来,修改后使用我们自己的 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) S 阅读全文
posted @ 2023-01-19 00:32 yanghui01 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Renderer上的材质获取时会new一个副本,比如胶囊体(Capsule)的Renderer 我们不改变Material的属性,仅仅get下就会new一个副本出来 var mat = GetComponent<Renderer>().material; ugui上的材质获取时不会new副本,而是直 阅读全文
posted @ 2023-01-19 00:03 yanghui01 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 顶点法线:垂直于顶点所在三角网格平面的向量 顶点切线:平行于顶点所在三角网格平面的向量 效果图 注意:这个shader在intel集成显卡上貌似显示不出来,在nVidia的显卡上可以显示出来 Shader "Unlit/showNormalTagent" { Properties { _LineLe 阅读全文
posted @ 2023-01-17 21:29 yanghui01 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 测试代码 public class CollisionTest : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (Physics.SphereCast(Vector3.zero, 0.5f, Vector 阅读全文
posted @ 2023-01-08 21:48 yanghui01 阅读(659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # var timelineAsset = director.playableAsset as TimelineAsset; foreach (PlayableBinding pb in timelineAsset.outputs) { //pb.streamName--轨道名称 //pb.sour 阅读全文
posted @ 2023-01-06 19:44 yanghui01 阅读(482) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 属性 var props = typeof(RectTransform).GetProperties(); foreach (var prop in props) { Debug.Log($"{prop.Name}({prop.PropertyType.Name}): {prop.Module}, 阅读全文
posted @ 2023-01-06 19:11 yanghui01 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 数据类 [Serializable] public class Test { public float f; public Vector2 v2; } [CreateAssetMenu] public class TestAsset : ScriptableObject { [HideInIns 阅读全文
posted @ 2022-12-30 21:34 yanghui01 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Playable轨道和自定义轨道的区别 1) Playable轨道中,自定义PlayableBehaviour的上一级只能是Playable。 自定义轨道中,上一级是我们自定义的Playable 2) 自定义轨道可以直接在轨道上绑定目标,Playable轨道中则不行,需要只能使用ExposedRef 阅读全文
posted @ 2022-12-27 01:40 yanghui01 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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