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Font Settings 这边就是outline建议设为0(也就是关掉),这个在Unity中支持不是很好,而且BMFont生成的描边效果也很差。 Export Options padding和spacing建议不要使用0,可以减少边缘的毛糙效果。(下面第1张设置用的0,第2张用的2) 阅读全文
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用于解析BMFont软件生成的fnt文件 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExpressions; using UnityEngine; public class FntParse { 阅读全文
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BMFont下载地址:BMFont - AngelCode.com Font Settings上的参数与fnt文件中的对应关系 Export Options上的参数与fnt文件中的对应关系 fnt文件中各字段的意义 face对应字体 size字体大小, 一般就是默认行高 bold粗体 italic斜 阅读全文
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主要改动以下几个地方: 1) 考虑下面的几个使用场景: a) 有多个功能页签,某个页签要玩家等级10级才可以切换过去,不满10级的时候,点击该页签提示:10级后开启 不可ToggleOn b) 合成道具的时候,最多勾选4个道具,选择第5个时,不能勾选上,且提示:最多选择4个道具 不可ToggleOn 阅读全文
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官方的ugui源代码地址:GitHub - Unity-Technologies/uGUI at 2018.4 我的加了注释辅助自己理解的仓库:https://gitee.com/CodeRead/ugui-2018-src 这边是在Unity2018.4.35下阅读调试UGUI代码 1) 屏蔽内置 阅读全文
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Hard就是不做阴影抗锯齿,Soft就是开启阴影抗锯齿 在2个地方可以设置: 1) 菜单 -> Editor -> Project Settings -> Quality页签下的Shadows 2) Light组件的Shadow Type属性 Project Settings中设为Hard时,就算L 阅读全文
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区别与联系 1) ShadowMask和ShadowMap可以看做是同一个东西,只是ShadowMask是专门用于静态物体的。 2) ShadowMask在编辑器阶段就预计算好并存入贴图,这个过程也叫烘培(Bake)。 投射和采样情况 例子 1) Plane_A为静态物体, Cube_A为静态物体, 阅读全文
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反射间接光其实就是环境反射,unity中环境颜色一般使用cubeMap等采样的方式来获取 1) IBL 全称Image-Based Lighting, 基于纹理的光照。也就是采样贴图,采样cubeMap这种。 2) 直接光和间接光的区别 直接光一般就是平行光,入射光线都是按一个方向射到物体表面。间接 阅读全文
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PBS的全称为Physically Based Shading,就是基于物理的渲染技术 1) 为什么需要PBS? 因为PBS渲染出来的效果更好。 2) PBS复杂吗? 理论很复杂,但是应用其实也是套用公式,和传统光照不同的公式。 3) BRDF是什么? 全称为Bidirectional Reflec 阅读全文
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最终效果 关于折射 光的反射和折射区别: 反射:光线在介质表面反弹后进入人眼 折射:光线穿透介质后进入人眼,所以看到的是介质后面的物体 为什么最终效果看着是一种放大的效果? 如果不发生折射,将看到灰色光线对应的区域,而现在看到的区域变小了。就相当于,本来是100x100的图片用100x100的Ima 阅读全文