摘要:
下载lua 1) 这边用lua 5.1.5 exe文件 LuaBinaries - Browse /5.1.5/Tools Executables at SourceForge.net,下载lua-5.1.5_Win64_dll15_lib.zip, 后面会用vc来编译代码 文件名解释:dll15表 阅读全文
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原文链接: Directional Shadows 效果图 当然,这里的阴影并不对,因为还不是最终的,后面几篇会分析为啥会这样以及解决办法 涉及的资源可以在原文链接中下载到 CustomRenderPipelineAsset.cs [CreateAssetMenu(menuName = "Rende 阅读全文
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原文链接:Directional Lights 效果图 要点 光源(平行光)信息包括颜色和方向,会在c#层传入shader,c#层可在cullingResults.visibleLights上获取到所有光源信息。 光照的计算使用了brdf公式,直接套公式就行。 CustomRenderPipelin 阅读全文
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什么是SRP? 可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline) 是 Unity 内置渲染管线的替代方案。 使用 SRP 可以通过 C# 脚本控制和定制渲染流程 URP和SRP的区别? URP是基于SRP实现的一套渲染管线(由Unity官方实现,并以模板项目的方式提供给开发者 阅读全文
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# URP_Shadow.shader Shader "My/URP_Shadow" { Properties { _BaseMap("Texture", 2D) = "white" {} //主贴图 _BaseColor("Tint Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 阅读全文
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要点 这边只涉及光源的漫反射和高光。 漫反射(Diffuse)使用了Lambert方法来计算,高光(Specular)使用了Blin-Phone方法来计算,参考:Shader入门精要笔记 - CH6_最简单的逐像素Blinn-Phong光照 公式中的相关变量的获取: 1) 顶点法线方向 Vertex 阅读全文
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先把电脑时区调到UTC-5时区 --夏令时时间(2024-05-01 10:00:00)默认就是按夏令时解析的, isdst=true可以不写 local utcSec = os.time({ year=2024, month=5, day=1, hour=10, min=0, sec=0 }) l 阅读全文
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什么地方用到? CommandBuffer的SetRenderTarget(renderTargetId, loadAction, storeAction)函数 RenderBufferLoadAction 用个例子说明:有两个RenderTexture A和B,在A上绘制一个红色三角形 -> 在B 阅读全文
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什么是纹素? 就是纹理图上的像素叫纹素,主要是为了和普通的像素做区分,因为纹素的rgba通道存放的不一定是颜色值,可以用作其他用途。 _MainTex_TexelSize 表示(1/width, 1/height, width, height) 参考 Unity Shader 入门到改行4——最简纹 阅读全文
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Shader "My/URP_Unlit" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" //这是用于URP的shade 阅读全文