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摘要: 1, 准备编译好的lua 2, lua加到环境变量Path下 3, 下载openresty维护的cjson源码 GitHub - openresty/lua-cjson: Lua CJSON is a fast JSON encoding/parsing module for Lua 4, 在cjs 阅读全文
posted @ 2024-02-26 22:51 yanghui01 阅读(744) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lua 5.1.5源码 创建一个CMakeList.txt文件 cmake_minimum_required(VERSION 3.10.0) set(Proj_Name "mylua") project(${Proj_Name}) set(CMAKE_C_STANDARD 90) # 使用C98/A 阅读全文
posted @ 2024-02-26 22:18 yanghui01 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在写一个配置表导出工具,自动生成代码那边会用到模板引擎,所以就熟悉了下Liquid的使用。 需要用到一个DotLiquid的库 using DotLiquid; var lqTemplate = Template.Parse(templateContent); var templateHash 阅读全文
posted @ 2024-02-08 22:06 yanghui01 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果NuGetForUnity网络访问不了或者下载速度非常慢,导致无法正常使用,那可以试试下面的方法。 1) 先用vs的NuGet包管理器下载,vs下貌似没遇到网络问题,下载很快 注意,vs不是下载在Unity的Assets文件夹下的,而是和他同层级,所以此时Unity并不会加载所下载的dll文件的 阅读全文
posted @ 2024-02-07 22:53 yanghui01 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: --获取两个时间的相隔天数 function GetDiffDays(utcSec1, utcSec2) local dt1 = os.date("*t", utcSec1) dt1.hour = 0 --忽略时分秒 dt1.minute = 0 dt1.second = 0 utcSec1 = o 阅读全文
posted @ 2024-01-25 21:34 yanghui01 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是粘包? 比如:通过Socket发2条不一样长度的数据,"abc"和"defg"。因为Socket的数据不是你请求发就立即发送的,有时候为了减少网络交互次数,会把几小的个数据凑一凑一起发送。 如果前面的被凑到一起发送了"abcdefg",就出现了粘包。 如何解决粘包问题? 发送数据的时候,在数据 阅读全文
posted @ 2024-01-21 14:09 yanghui01 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果 胜负的判断直接用的暴力的方式,以落子为中心水平方向前后4个,垂直方向上下4个,2个对角线斜角前后4个 这样判断的,这个数量是固定的,不会随着棋盘的变大而变大,所以还好。 public class GoBangTest : MonoBehaviour , IPointerClickHandler 阅读全文
posted @ 2024-01-18 23:38 yanghui01 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就是一个物体掉落到另一个物体表面时,相互穿透,部分区域发生了重叠: 原因 现实世界,时间是连续的;但在计算机中,时间是离散的,帧与帧之间的时间间隔,没法保证两物体发生碰撞时,正好是表面刚接触。 比如:物体1和物体2相距6米,大小均为1x1,物体1向右以10米/s速度移动,物体2静止,0.5s后物体1 阅读全文
posted @ 2024-01-14 23:21 yanghui01 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现象 原因的话,还是和之前接触不稳定一样的情况: 2d物理引擎学习 - 基于约束的公式解决接触稳定性问题 那之前不都解决过了吗?为啥现在又出现不稳定的情况了? 主要原因是接触点更多了,接触点间的相互影响太大,10次迭代修正根本不够。 那提高迭代次数看看? 100次的时候,倒的没那么快了,所以增加迭代 阅读全文
posted @ 2024-01-13 22:20 yanghui01 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果 代码只是在之前的基础上增加了重力和摩擦力,重力的实现就是给物体加一个持续的力(即:Fg = m * g),摩擦力就是切线方向加一个修正冲量。 代码和之前的主要区别 1) 刚体MyRigidbody增加一个Friction,摩擦系数属性 2) MyRigidbody.PostSeperation 阅读全文
posted @ 2024-01-13 16:05 yanghui01 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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