摘要: # URP_Shadow.shader Shader "My/URP_Shadow" { Properties { _BaseMap("Texture", 2D) = "white" {} //主贴图 _BaseColor("Tint Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 阅读全文
posted @ 2025-01-07 23:13 yanghui01 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要点 这边只涉及光源的漫反射和高光。 漫反射(Diffuse)使用了Lambert方法来计算,高光(Specular)使用了Blin-Phone方法来计算,参考:Shader入门精要笔记 - CH6_最简单的逐像素Blinn-Phong光照 公式中的相关变量的获取: 1) 顶点法线方向 Vertex 阅读全文
posted @ 2025-01-07 23:05 yanghui01 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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