01 2025 档案

摘要:原文链接: Directional Shadows 效果图 当然,这里的阴影并不对,因为还不是最终的,后面几篇会分析为啥会这样以及解决办法 涉及的资源可以在原文链接中下载到 CustomRenderPipelineAsset.cs [CreateAssetMenu(menuName = "Rende 阅读全文
posted @ 2025-01-25 23:53 yanghui01 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文链接:Directional Lights 效果图 要点 光源(平行光)信息包括颜色和方向,会在c#层传入shader,c#层可在cullingResults.visibleLights上获取到所有光源信息。 光照的计算使用了brdf公式,直接套公式就行。 CustomRenderPipelin 阅读全文
posted @ 2025-01-21 23:32 yanghui01 阅读(110) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是SRP? 可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline) 是 Unity 内置渲染管线的替代方案。 使用 SRP 可以通过 C# 脚本控制和定制渲染流程 URP和SRP的区别? URP是基于SRP实现的一套渲染管线(由Unity官方实现,并以模板项目的方式提供给开发者 阅读全文
posted @ 2025-01-16 21:59 yanghui01 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:# URP_Shadow.shader Shader "My/URP_Shadow" { Properties { _BaseMap("Texture", 2D) = "white" {} //主贴图 _BaseColor("Tint Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 阅读全文
posted @ 2025-01-07 23:13 yanghui01 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要:要点 这边只涉及光源的漫反射和高光。 漫反射(Diffuse)使用了Lambert方法来计算,高光(Specular)使用了Blin-Phone方法来计算,参考:Shader入门精要笔记 - CH6_最简单的逐像素Blinn-Phong光照 公式中的相关变量的获取: 1) 顶点法线方向 Vertex 阅读全文
posted @ 2025-01-07 23:06 yanghui01 阅读(108) 评论(0) 推荐(0)