摘要:
Shader "My/URP_Unlit" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" //这是用于URP的shade 阅读全文
摘要:
SRP Batcher a) 优化原理 通过ConstantBuffer将对象的基本信息存储在GPU上,减少CPU和GPU频繁的数据交互带来的性能损失。 b) 限制 需要使用可编程渲染管线,不支持内置渲染管线。 需要shader兼容。 c) 写法参考 Shader "Xxxx" { Properti 阅读全文