摘要: 是用来干嘛的? 在渲染的某个步骤, 插入额外的渲染处理。 比如:在渲染不透明物体前,渲染一个正方体;在渲染不透明物体后,渲染一个球体。 CommandBuffer支持的可插入点还是很多的,加在Camera上时,支持的可插入点在CameraEvent枚举上;加在Light上时,支持的可插入点在Ligh 阅读全文
posted @ 2024-03-27 23:44 yanghui01 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就是将颜色值通过映射公式得到另一种颜色值,比如:将颜色值*0.8也算是映射公式 但这边介绍的映射公式可以得到一种电影校色的效果,至于原理,一般都是经验公式。 效果 c#代码 using UnityEngine; public class TonemappingEff : MonoBehaviour 阅读全文
posted @ 2024-03-27 22:49 yanghui01 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果 c#代码 using UnityEngine; public class MyBrightnessSaturationAndContrast : MonoBehaviour { public Shader m_Shader; public Material m_Material; [Range 阅读全文
posted @ 2024-03-27 22:32 yanghui01 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑