03 2023 档案
摘要:有点类似手电筒原理,手电筒照到的表面有一圈变亮,而Projector的话就是投射到的地方形成一个阴影。 透视模式 透视模式去掉衰减(越远阴影越淡) 透视模式离投射表面越近,阴影就越小 正交模式,离投射平面的距离不管远近,阴影都是一样大小 调整宽高比,可以让阴影变成椭圆形 Projector用到的sh
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摘要:相关API的使用测试 1) 测试Camera.Render()是裁剪还是缩放 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CaptureCameraTest : MonoBehaviour { private RenderTexture
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摘要:原理 下图中球体的世界坐标=相机的世界坐标+球体相对于相机的坐标。但在后处理的shader中,我们能知道的有:1) 相机的世界坐标,2) 相机信息:FOV, Near, Far, aspect等,3) 球体的z值 1) 下面的图是侧式图,通过下面的图我们可以知道 tan30=nearPlaneHal
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摘要:基于高度的雾 原理 就是计算当前高度时雾的权重:fogWeight=(FogMaxY - CurY) / FogHeight,然后根据权重显示贴图颜色和雾颜色。所以,Y值越小雾越浓,Y值越大雾越淡。 usin UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera)
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摘要:深度图介绍 就是将深度信息(Z坐标值)保存在了一张贴图上的R通道上,因为R通道的值范围是[0, 1],所以我们可以用ndc空间下的Z坐标值做下处理就能变成[0, 1]范围了( (Zndc+1)*0.5 ) 如何查看深度图 1) 使用Frame Debug查看,Window -> Analysis -
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摘要:切线空间,就是以法线为z轴,切线为x轴,副切线为y轴。 而切线空间的法线贴图存放的是法线向量,那法线不就是z轴么?根本就不需要存放向量值。 解惑:区分开顶点自身法线和法线贴图重映射的法线。 1) 切线空间z轴的那个法线指的是顶点自身的法线,就是shader中的输入NORMAL。 struct app
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摘要:#if UNITY_EDITOR using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class TextureAlphaExport : MonoBehaviour { [MenuItem("MyT
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摘要:UI图片在PC, Android, iOS平台上所用的格式设置为推荐的值。 #if UNITY_EDITOR using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class UITextureConfig : AssetPost
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摘要:Sprite Packer只能预览,没法拿到图集图片 菜单栏 -> Window -> 2D -> Sprite Packer 下面的工具可以将图集导出 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEditor.Sprites; using Unit
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摘要:Format a) Automatic使用对应平台推荐贴图格式(比如: Android为ETC)。 b) RGB 24bit, RGBA 32bit, RGB 16bit等都是所有平台通用的贴图格式。 Use Crunch Compression 是否使用2次压缩,这个是有损压缩,只有ETC, ET
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摘要:不带特效模型 1) 使用一个单独的Camera对准3d模型,Camera的结果输出到RenderTexture上 这边新建了一张512x512的RenderTexture 2) ugui使用RawImage显示该RenderTexture 上面存在2个问题: 1) RawImage把相机的白色背景也
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摘要:左侧是错误的,右侧是我们想要的 分析原因 因为关闭了深度写入,所有顶点都会被渲染,在重叠的地方就发生混合(颜色较深的区域)。 深度写入打开,会是什么效果? 和上面差不多,只是深色区域稍微变小了点。变小的就是没通过深度测试被丢弃的像素,有些区域视觉上明显是前面挡住后面了还是存在混合是因为内部顶点顺序存
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摘要:测试用shader,就是在Unlit基础上开启Blend,开启深度写入(红色加粗部分) Shader "My/Blend/Unlit_Blend_ZWriteOn" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader {
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