摘要: 要点 1) 阴影投射一般直接引用unity自带的,比如: FallBack "VertexLit" FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" //针对半透明物体的情况 里面都包含名叫ShadowCaster的Pass来处理阴影投射 2) 接收阴影只需要用3个宏加 阅读全文
posted @ 2023-02-03 23:34 yanghui01 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用了遮罩图后,高光区域我们可以更精细的控制了。不然只能在整体上用Gloss参数调整高光区域 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+法线贴图+遮罩图(SpecularMask) Shader "My/Tex/MaskTex" { Properties { _MainTex("Main Textur 阅读全文
posted @ 2023-02-03 23:08 yanghui01 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 左边是使用了前面提到的SpecularPerPixel,中间是没加渐变图时,右边是加了渐变图 高光+渐变图漫反射(RampTex) Shader "My/Tex/RampTexture" { Properties { _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1 阅读全文
posted @ 2023-02-03 00:45 yanghui01 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 左侧为没用法线贴图,就视觉上没有凹凸感 要点 漫反射和高光反射的计算公式中,都有法线的参与,所以只要我们提供一个自定义的法线,就能生成各种自定义的反射效果。 法线贴图的作用就是代替顶点法线,提供了自定义法线,使得反射效果看着有凹凸感。 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+法线贴图 Shader 阅读全文
posted @ 2023-02-03 00:23 yanghui01 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑