TextMeshPro - 字体设置
选中字体资源,就可以对字体进行参数的设置了
注意:TextMeshPro也是和BMFont一样,需要在运行前把所有会用到的字符生成在贴图上的,是不支持在运行时实时的生成。
Face Info
这边一般不需要动,会根据不同的ttf字体而变化。
红色框部分是文字的常规参数。
蓝色框是删除线和下划线相关的参数。
棕色框是上标、下标文字的相关参数。
Generation Settings
根据Font Asset Creator窗口那边的参数保存后变化。
Source Font File:一般就是ttf字体
Sampling Point Size:字体采样大小,以点为单位。设置Auto Sizing的话根据字符贴图大小以及字符数量计算采样大小,比如:512x512的贴图,只有ab这2个字符时,采样大小将是583。
一般100以内就够了,再往上细节的区别很难看出来了。
Padding:字符间的间距,单位为像素
Packing Method:就类似Sprite在Atlas上的排列算法,只不过这边变成了每个字符在贴图上的排列;Fast是常规排列算法,Optimum是不浪费每一部分空间来排列。
Atlas Resolution:字符贴图大小,根据字符多少来确定大小,一般不要超过2048x2048(如果要兼容中低端手机)
Character Set:指定要生成到字符贴图上的字符
Render Mode:没有深入研究,就用默认的SDFAA
Get Kerning Pairs:相关字符排放在一起时的间距调整
Dynamic并不是是指动态字体,而是打包前,帮你收集用到的字符,全部生成到字符贴图上。
Static:直接用生成好的字符图集,不需要帮我们收集用到的字符。
Multi Atlas Textures:当一张贴图不够时,就会生成到多张贴图上
Character Table, Glyph Table
一般不需要去改
Unicode:字符的unicode值
Glyph Rect:字符在图集上的xy坐标,宽高;
Glyph Metrics:字符的排版用参数,BX, BY为排版时x, y方向的调整,AD为排版宽度
参考
Unity UGUI系列九 Text TextMeshPro - 简书 (jianshu.com)
Unity TextMeshPro - 知乎 (zhihu.com)
【Unity学习笔记】TextMeshPro文档(二)_textmeshpro中%不参与计算size-CSDN博客
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