Blend开启时,不关闭深度写入可能出现的问题

测试用shader,就是在Unlit基础上开启Blend,开启深度写入(红色加粗部分)

Shader "My/Blend/Unlit_Blend_ZWriteOn"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" }
        LOD 100

        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ZWrite On

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

然后我们在场景中摆2个物体,贝壳离相机近,气泡离相机远;但贝壳先绘制气泡后绘制(RenderQueue越小越先绘制);最终会看到,两者没混合,气泡直接被裁了一部分。

原因就是:贝壳先绘制,然后写了深度值;气泡后面绘制的时候,会进行深度测试,因为气泡离相机更远,他们重叠的部分无法通过深度测试,像素就被直接丢弃了。

 

下面关闭深度写入ZWrite Off,贝壳先绘制,气泡后绘制,气泡盖在了贝壳上,同时进行了混合

 

参考

shader入门精要8.1节

posted @ 2023-03-04 22:26  yanghui01  阅读(31)  评论(0编辑  收藏  举报