随笔分类 -  shader / 阴影

摘要:Hard就是不做阴影抗锯齿,Soft就是开启阴影抗锯齿 在2个地方可以设置: 1) 菜单 -> Editor -> Project Settings -> Quality页签下的Shadows 2) Light组件的Shadow Type属性 Project Settings中设为Hard时,就算L 阅读全文
posted @ 2023-05-28 00:15 yanghui01 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,正常 2) 在斜坡上,阴影正常 3) 在平地上遇到障碍物,阴影正常 4) 在平台边缘,镂空的地方,阴影正常 5) 没有做阴影衰减 6) 阴影抗锯齿没做(pcf) 原理 ShadowMap阴影是一种实时阴影,其原理其实也很简单,就2步:1、投射阴影,2、接收阴影 1 阅读全文
posted @ 2023-05-12 02:51 yanghui01 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,基本正常 2) 在斜坡上,阴影穿插了进去 3) 在平地上遇到障碍物,阴影也会穿插进障碍物 4) 在平台边缘,镂空的地方也显示了阴影 5) 阴影衰减做了 原理看这边 使用顶点投射的方法制作实时阴影 - 知乎 (zhihu.com) 【Unity Shader】平面阴 阅读全文
posted @ 2023-05-12 00:28 yanghui01 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,基本正常 2) 在斜坡上,阴影穿插了进去 3) 在平地上遇到障碍物,阴影也会穿插进障碍物 4) 在平台边缘,镂空的地方也显示了阴影 5) 没有做阴影衰减 UpdatePlanarShadowMatrix函数的原理 详解平面阴影 Planar Shadow(方向光篇 阅读全文
posted @ 2023-05-10 23:58 yanghui01 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最终效果 1) 两个阴影重叠的时候,基本正常 2) 在斜坡上,阴影穿插了进去 3) 跳起来的时候,阴影跟着一起起来了 4) 在平台边缘,镂空的地方也显示了阴影 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine 阅读全文
posted @ 2023-05-10 01:15 yanghui01 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:相机控制 实现的功能: 1) 相机跟随, 2) 围绕Player旋转(左右和上下调整相机),3) 镜头zoom using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] public class ThirdPersonCamera : MonoBeh 阅读全文
posted @ 2023-05-06 01:58 yanghui01 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:脚底一个黑色圈的那种阴影(Blob Shadow) 最终效果 1) 关掉Unity内置的阴影投射,将Layer设为Player 2) Projector设置 3) 挂在Player上的移动控制脚本 using UnityEngine; public class PlayerMove : MonoBe 阅读全文
posted @ 2023-04-17 23:58 yanghui01 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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