随笔分类 -  Unity / Unity-UGUI

摘要:Bevel:斜面效果 Type: Outer Bevel: 外斜面,从边缘向上凸,当中平的; Inner Bevel: 内斜面,从斜面开始绘制位置向下凹 amount: 斜面明显程度,默认0.5 对于三,它的斜面宽度差不多是字符笔画宽度的0.26,当把width设置成-0.23时,就可以看到斜面的开 阅读全文
posted @ 2024-05-14 23:12 yanghui01 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有点类似photoshop中的图层样式,利用好也能制作出不错的艺术字效果。 Face: 文字外观 color: 文字颜色 softness: 羽化程度 dilate: 外扩(变粗)或内收(变细) Texture: 贴图填充在字形内 Speed X: 贴图在x方向移动 Outline: 居中描边 co 阅读全文
posted @ 2024-05-14 23:12 yanghui01 阅读(2052) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、首先要有一张包含了图片字的图集,每个图片字一个Spirte 2、然后右键 -> 创建 创建好的TMP_Sprite Asset 3、编辑Sprite Character Table 调整顺序,将index和图片数字对上 修改下Unicode值(默认都是0xFFFE),比如9的Unicode为0x 阅读全文
posted @ 2024-05-09 00:27 yanghui01 阅读(1071) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:初始文本 粗体<b></b> 斜体<i></i> 颜色<#ff0000></color> 大小<size></size> <size=60%>中</size> <size=1.2em>中</size> 下划线<u></u> 删除线<s></s> 一个嵌套使用的例子: <b><#ff0000>01</ 阅读全文
posted @ 2024-05-08 00:22 yanghui01 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:选中字体资源,就可以对字体进行参数的设置了 注意:TextMeshPro也是和BMFont一样,需要在运行前把所有会用到的字符生成在贴图上的,是不支持在运行时实时的生成。 Face Info 这边一般不需要动,会根据不同的ttf字体而变化。 红色框部分是文字的常规参数。 蓝色框是删除线和下划线相关的 阅读全文
posted @ 2024-05-07 00:07 yanghui01 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 选中字体文件(这边使用了华文行楷),然后创建Font Asset 创建后会生成一个TMP用的字体资源 2,创建一个TextMeshPro的Text 将字体资源设置为刚刚创建的那个,就可以开始使用了 3,粗体,斜体,下划线,删除线,文字颜色设置 4,字符间距,单词间距,行间距,段落间距的控制 5, 阅读全文
posted @ 2024-05-01 09:50 yanghui01 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:已经有ugui Text了,为什么还要再来个TextMeshPro? 1) TextMeshPro使用了更先进的渲染技术,渲染效果更好。 同样的36号斜体字在Scene窗口中,我们放大后,Text可以明显的看到锯齿,而TextMeshPro字体的边缘还是圆润光滑。 2) TextMeshPro默认支 阅读全文
posted @ 2024-04-30 23:45 yanghui01 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Bounds: 表示的是长方体, 用center和extends(halfSize)表示Rect: 表示二维矩形, 用左下角和size表示 根据min, max创建Bounds 写法1: public static Bounds GetBounds(Vector3 vMin, Vector3 vMa 阅读全文
posted @ 2023-08-31 00:09 yanghui01 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果 这边只实现了滚动条的核心逻辑: 1) 点下时, 点在滑动轨道空白区域, 滑动块直接滚动到点击位置(这边是直接瞬时滚动了, 可以优化成动画滚动) 2) 点下时, 点在滑动块上, 可以拖动滑动块进行滚动 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSyste 阅读全文
posted @ 2023-08-31 00:07 yanghui01 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这个标签本来是用于TextMesh来实现图文混排的,并不是用于Text的,但用在Text中也不会报错,而且通过一定的trick,也能用于Text来实现图文混排。 <quad>标签支持的属性 material: MeshRender中Materials数组的索引。 TextMesh组件才有, Text 阅读全文
posted @ 2023-08-13 18:54 yanghui01 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Text的文本排版是通过TextGenerator来实现的,它把排版的细节封装在c++层了,我们无法看到,但可以在c#层获取到排版后的详细信息,包括: 每个字形(Glyph)的排版信息,行的排版信息等。 通过把排版后的信息打印出来,我们就可以大致了解排版的原理 using UnityEditor; 阅读全文
posted @ 2023-08-12 23:44 yanghui01 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:没勾选的时候 勾选后:会在原有排版的基础上,左边:文字矩形框与Text本身的矩形框左边对齐,上边:也是对齐 阅读全文
posted @ 2023-08-12 16:52 yanghui01 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最终效果 实现的功能 a) 点击后显示了光标, 才能输入 b) 按esc, 退出输入, 光标会隐藏 c) 输入时, 内容加在光标后面 d) Backspace删除光标后的字符 e) Delete删除光标前的字符 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSy 阅读全文
posted @ 2023-08-01 23:45 yanghui01 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1) 非运行状态下,一切都正常 2) 刚运行起来布局不对了 title1Bg后面直接跟了title2Bg, panel1直接被错误的布局了; 然后, 布局重新enabled以下就又对了 原因:貌似是RectTransform的bug (Unity2018,其他版本没试) panel1刚启动的时候,s 阅读全文
posted @ 2023-08-01 00:03 yanghui01 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果 代码 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; public class MyInputField_CaretDragOp : MyInputField_TextSelect, IDragH 阅读全文
posted @ 2023-07-31 23:28 yanghui01 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果 代码把光标闪烁拿掉了 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [DisallowMultipleComponent] [RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))] [RequireComponent(typeof 阅读全文
posted @ 2023-07-31 23:11 yanghui01 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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