01 2021 档案
摘要:shader之cesium飞线入门 cesium中的飞线效果的原理: 1.通过算法获取到地球上两点之间的抛物线点集合。抛物线算法参考:https://www.cnblogs.com/s313139232/p/12804809.html 2.通过抛物线点击创建线对象加入地球 3.编写shader材质对
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摘要:cesium之添加Primitive大量长方体 场景: 变成中发现页面用peimitive加载上万个长方体柱子会出现页面很卡的问题。 原因: 每创建一个长方体用viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive())加载一次。 解决方法: 将所有的柱子创
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摘要:shader之双色渐变(cesium) 效果: 原理: 通过计算两个rgb的值映射到0到1的位置信息中。 完整着色器代码: vertexShaderSource: ` attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attri
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摘要:shader之渐变长方体实现(cesium) 前置内容博客: shader之cesium应用(https://www.cnblogs.com/s313139232/p/14316829.html) shader之渐变长方体实现(threejs)(https://www.cnblogs.com/s31
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摘要:GLSL内置变量详解 顶点属性: attribute vec4 gl_Color; // 顶点颜色 attribute vec4 gl_SecondaryColor; // 辅助顶点颜色 attribute vec3 gl_Normal; // 顶点法线 attribute vec4 gl_Vert
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摘要:shader之cesium内置变量、常量、函数 内置uniform 内置uniform主要置于AutomaticUniforms类里面,该类私有未开放文档。 czm_backgroundColor 代表当前场景背景颜色的自动GLSL制服。 例: // GLSL声明 统一vec4 czm_backgr
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摘要:shader原理入门 在不涉及任何复杂效果的情况下。 shader实际上就是编写顶点着色器和片元着色器。 在编写shader的时候,实际上无论是threejs还是cesium都已经内置了很多的方法和变量。 我们需要做的只是将这些变量取出来,然后通过一些算法算出想要的位置和色值通过gl_Positio
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摘要:shader之渐变长方体实现(threejs) 效果: 原理: 1.用varying将position(位置)、normal(法线)从顶点着色器传递到片元着色器 2.假设长方体高为40,将fract(vPosition.y)设置为gl_FragColor的色值可看到40行渐变: 3.通过除以长方体高
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摘要:shader之threejs应用 shader用作编写threejs自定义材质的着色器。 效果: 代码: <template> <div class="threeModel"> <div id="modelBox"></div> </div> </template> <script> import
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摘要:shader之cesium应用 shader用作编写cesium自定义材质的着色器。 效果: 代码: <template> <div class="earthSence"> <!-- 地图 --> <div id="earthContainer"></div> </div> </template>
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摘要:tomcat9.0配置跨域 在web.xml添加: <filter> <filter-name>ExpiresFilter</filter-name> <filter-class>org.apache.catalina.filters.ExpiresFilter</filter-class> <in
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摘要:tomcat之https配置(生成证书) 升级https需要购买SSL证书之类的,但是在公司开发环境下没有自己的域名,所以只能在本地使用java的Keytool命令生成一个。 生成ssl证书 1. 管理员打开cmd窗口,输入 keytool -genkey -alias tomcat -keyalg
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摘要:jq之导航菜单 <html> <head> <title>放置文章标题</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <script src="jquery-3.5.1.min.js"></
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