摘要: 游戏编程模式 https://gpp.tkchu.me 阅读全文
posted @ 2022-11-04 16:43 任雪松 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity项目中可能会存在一些需要初始化的内容,比如说SDK、存档等,利用RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute就可以很方便的实现而不需担心优先级等问题。 使用方法:在静态方法前加上此特性。注意是静态方法。被RuntimeInitializeOnLoadMeth 阅读全文
posted @ 2022-11-03 15:16 任雪松 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)以下划线_开头的变量,在编辑器中是不会显示的 properties: { tipLabel: cc.Label, _stateStr: '', _progress: 0.0, _splash: null, _isLoading: false, }, 2)数组的写法 properties: { / 阅读全文
posted @ 2020-07-09 21:48 任雪松 阅读(2365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 武器拖尾是一种常见的特效方式。 通常的做法是采用拖尾效果,在武器挥砍时实时生成,但是在及其快速的动作时会产生拖尾效果过于生硬。 采用以下方案进行拖尾的优化: 1.bake拖尾动作,在编辑时将攻击动画慢放,进行一定数量的采样,记录较小间隔时间下武器的位置以及旋转信息,得到一个较为平滑的路径。 2.在运 阅读全文
posted @ 2019-10-31 15:57 任雪松 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://github.com/Tencent/xLua 另外,链接有官方教程,也有很多demo,多看多想。 <1> 如何导入XLua 1 打开github的链接,下载该项目的zip 2 解压,打开该文件夹,找到Assets文件夹,把里面的两个文件夹:Plugins 和 XLua拖到Unity 阅读全文
posted @ 2019-02-26 09:50 任雪松 阅读(1979) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:https://www.cnblogs.com/wingkin/p/3454721.html 我现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码 阅读全文
posted @ 2018-03-09 16:12 任雪松 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 运行代码: private void OnApplicationFocus(bool focus) { Debug.Log("OnApplicationFocus" + focus); } private void OnApplicationPause(bool pause) { Debug.Log 阅读全文
posted @ 2017-11-30 09:47 任雪松 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 移植h5游戏的项目,需要读取二进制的配置文件,bin文件比较大,放在streamingAssets总是读取失败。最后现在pc端读取二进制的数据类,通过ScriptObject类对数据进行一次封装,最后序列化ScriptObject类,unity读取ScriptObject类类还是比较成功的。不管放在 阅读全文
posted @ 2017-10-18 13:00 任雪松 阅读(2344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2d项目需要实现影子效果,sprite实现效果不理想,为了实现高分辨率的影子,使用shader的一个pass实现影子:这里直接上代码 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' 阅读全文
posted @ 2017-10-17 20:22 任雪松 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: protobuf在序列化int的时候会省去部分字节,所以在连续的int字段序列化时候会导致解析的时候不正常。 这里只需要在序列化的时候加上标签,固定字节组大小即可 using ProtoBuf; // 加入房间 C_S_JOIN_GAME[ProtoContract]public class C_S 阅读全文
posted @ 2017-10-13 11:29 任雪松 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑