[BZOJ2460][BeiJing2011]元素
2460: [BeiJing2011]元素
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相传,在远古时期,位于西方大陆的 Magic Land 上,人们已经掌握了用魔 法矿石炼制法杖的技术。那时人们就认识到,一个法杖的法力取决于使用的矿石。 一般地,矿石越多则法力越强,但物极必反:有时,人们为了获取更强的法力而 使用了很多矿石,却在炼制过程中发现魔法矿石全部消失了,从而无法炼制 出法杖,这个现象被称为“魔法抵消” 。特别地,如果在炼制过程中使用超过 一块同一种矿石,那么一定会发生“魔法抵消”。 后来,随着人们认知水平的提高,这个现象得到了很好的解释。经过了大量 的实验后,著名法师 Dmitri 发现:如果给现在发现的每一种矿石进行合理的编 号(编号为正整数,称为该矿石的元素序号),那么,一个矿石组合会产生“魔 法抵消”当且仅当存在一个非空子集,那些矿石的元素序号按位异或起来 为零。 (如果你不清楚什么是异或,请参见下一页的名词解释。 )例如,使用两 个同样的矿石必将发生“魔法抵消”,因为这两种矿石的元素序号相同,异或起 来为零。 并且人们有了测定魔力的有效途径,已经知道了:合成出来的法杖的魔力 等于每一种矿石的法力之和。人们已经测定了现今发现的所有矿石的法力值, 并且通过实验推算出每一种矿石的元素序号。 现在,给定你以上的矿石信息,请你来计算一下当时可以炼制出的法杖最多 有多大的魔力。
Input
第一行包含一个正整数N,表示矿石的种类数。 接下来 N行,每行两个正整数Numberi 和 Magici,表示这种矿石的元素序号 和魔力值。
Output
仅包一行,一个整数:最大的魔力值
Sample Input
3
1 10
2 20
3 30
1 10
2 20
3 30
Sample Output
50
如果非要在一组$Xor$值为$0$的组里面选,那么肯定不选$mogic$最小的那一个
如果非要在一组$Xor$值为$0$的组里面选,那么肯定不选$mogic$最小的那一个
所以,先按照$mogic$排序,然后从大的开始选,如果能选就选,并且加到线性基里面
#include <cstdio> #include <algorithm> using namespace std; typedef long long LL; const int maxn = 1000 + 10; struct Node{ LL num, mag; Node(){} Node(LL _num, LL _mag): num(_num), mag(_mag){} bool operator < (const Node &rhs) const { return mag > rhs.mag; } }a[maxn]; LL p[70] = {0}; inline bool query(LL x){ for(int i = 62; ~i; i--) if(x & 1LL << i) x ^= p[i]; if(x) return true; else return false; } inline void update(LL x){ for(int i = 62; ~i; i--) if(x & 1LL << i){ if(!p[i]){ p[i] = x; break; } else x ^= p[i]; } } int main(){ int n; scanf("%d", &n); for(int i = 1; i <= n; i++) scanf("%lld %lld", &a[i].num, &a[i].mag); sort(a + 1, a + n + 1); LL ans = 0; for(int i = 1; i <= n; i++){ if(query(a[i].num)){ update(a[i].num); ans += a[i].mag; } } printf("%lld\n", ans); return 0; }