摘要: 第四章 使用three.js加载以图片为纹理的模型(下)在上一章里,为了演示的方便,我们选择了一个简单的模型。但是如前所述,在实际的生产环境中,一方面我们的模型更为复杂,另一方面我们的贴图也不是普通的照片,而是处理过的uv图。uv图就是xyz三维图通过变换形成的二维图,类似数学里面学的极坐标变换。UV图的制作可以借用一些软件工具完成,在blender里面也有UV图编辑器。这一节我们选用three.js官方例程中的一个加载头部模型的示例。原示例有三百多行代码,我把它精简到一百行多一点,包括扩了核心的uv图加载显示部分。而更多的处理代码则直接删掉,虽然显示效果因此差了一些,但精简的代码更适合说明和 阅读全文
posted @ 2012-10-16 16:49 yunfan85 阅读(10186) 评论(5) 推荐(1) 编辑
摘要: 第四章 使用three.js加载以图片为纹理的模型(上)在前言中我们介绍过,我们一般不用three.js自带的三维模型创建函数去拼凑我们想要的三维模型,而是使用类似Blender一样的三维建模工具去定制三维模型,然后导出为three.js可以识别的jason格式,加载显示。通过这种方式,我们可以构建较为原始的三维模型在浏览器端显示,比如我们前面看到的马克杯模型。如果单纯依靠三维建模去逼近现实世界中的形体外观是很难的,细节的修缮将给3D建模带来巨大的工作量,同时也会导致模型的加载器计算量巨大,不仅对人还是机器都是巨大的挑战。好在我们可以另辟蹊径,不去追求模型的精细度,而在模型的纹理上做文章,尤其 阅读全文
posted @ 2012-10-16 10:16 yunfan85 阅读(5411) 评论(0) 推荐(1) 编辑