unity客户端与c++服务器之间的简单通讯_1
// 服务器 # pragma once using namespace std; # include <iostream> # include <string> # include <stdio.h> # include <winsock2.h> # pragma comment(lib,”ws2_32.lib”) # include “Tool.h” void main() { WSAData wsadata; SOCKET ListeningSocket; SOCKET newConnection; sockaddr_in serverAddr; sockaddr_in clientAddr; // Struct sockaddr_in // { // short sin_family; Sin_family:代表协议族,一般为AF_INET.代表使用TCP/IP协议族 // u_short sin_port; Sin_port: 代表端口号16位。注意字节序 // struct in_addr sin_addr; Sin_addr:代表32位IPV4地址。 // char sin_zero[8]; Sin_zero:8个字节的0补充。 // } int clientAddrLen = sizeof(sockaddr_in); int port = 5150; int ret; char dataBuffer[1024]; // int WSAStartup(WORD version, LPWSADATA lpWSAData); /* 此函数在应用程序中初始化Windows Sockets DLL ,只有此函数调用成功后,应用程序才可以再调用其他Windows Sockets DLL中的API函数。如果成功返回0。 Version 代表程序需要的Winsock的最高版本。其中主版本号在低 字节,次版本号在高字节。 比如:使用1.2的版本, version的值0x0201。 也可以使用MAKEWORD(2, 2)。 WORD MAKEWORD ( BYTE bLow, BYTE bHigh ); lpWSAData 代表WSADATA的指针,里面包括本机系统的信息。它是返回值 struct WSAData { WORD wVersion; 代表建议使用的版本号 WORD wHighVersion; 代表系统最高支持的版本号 char szDescription[WSADESCRIPTION_LEN + 1]; char szSystemStatus[WSASYSSTATUS_LEN + 1]; unsigned short iMaxSockets; unsigned short iMaxUdpDg; char FAR * lpVendorInfo; }; */ if ((ret = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsadata)) != 0) { cout << “WSAStart up is failed with error\t” << ret << endl; return; } /* SOCKET socket(int af, int type, int protocol) af:代表协议族,一般为AF_INET. Type : 代表套接口类型,SOCK_STREAM流套接字, SOCK_DGRAM数据报套接字 流套接字上数据进出是无边界的,可靠的。 数据报套接字是有边界的,不可靠的(相对于流套接字而言) 流套接字是速度慢,数据报套字速度快。 流套接字是有序的,数据报套接字是无序的(后发的数据有可能先被接收到。) 所以一般tcp 用刘套接字,udp用数据报 关于udp协议,后章会给出(好吧,可能会给出,看有没有时间) 估计qq的消息用得是udp,具体没去研究—- Protocol : 指定所用的协议.如:IPPROTO_TCP、PPROTO_UDP 返回值:如果没有错误发生,返回一个新的套接字, 否则返回INVALID_SOCKET。 */ // 创建一个监听套接字,所谓监听,就是看看有没有客户端连接上来 if (INVALID_SOCKET == (ListeningSocket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP))) { cout << “socket is falied with error\t” << WSAGetLastError() << endl; WSACleanup(); return; } // 本机系统所用的字节序称为:本机字节顺序 // 网络标准使用的字节序称为:网络字节顺序 /* htons()——本机到网络(short) htonl()——本机到网络(Long) ntohs()——网络到本机(short) ntohl()——网络到本机(long) */ serverAddr.sin_family = AF_INET; serverAddr.sin_port = htons(port); serverAddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); //INADDR_ANY就是指定地址为0.0.0.0的地址,这个地址事实上表示不确定地址,或“所有地址”、“任意地址”。 一般来说,在各个系统中均定义成为0值。 // 绑定端口 // bind(SOCKET s, const struct sockaddr FAR *name, int namelen); // 接下来要为服务器端定义的这个监听的socket指定一个地 // 及端口(Port),这样客户端才知道待会要连接哪一个地址的哪个 // 端口,为此我们要调用bind()函数,该函数调用成功返回0,否则 // 返回SOCKET_ERROR if (SOCKET_ERROR == bind(ListeningSocket, (sockaddr*)&serverAddr, sizeof(serverAddr))) { cout << “bind is falied with error\t” << WSAGetLastError() << endl; closesocket(ListeningSocket); WSACleanup(); return; } // 监听 // int listen( SOCKET s, int backlog ); // 服务器端的socket对象绑定完成之后,服务器端必须建立一个监听的队列来接收客户端的连接请求。 // listen()函数使服务器端的socket 进入监听状态,并设定可以建立的最大连接数(目前最大值限制为 5, 最小值为1)。 // 该函数调用成功返回0,否则返回SOCKET_ERROR。 if (SOCKET_ERROR == listen(ListeningSocket, 5)) { cout << “listen is falied with error\t” << WSAGetLastError() << endl; closesocket(ListeningSocket); WSACleanup(); return; } cout << “now we are waiting a connection from client” << endl; cout <<“sizeof sockaddr_in:\t”<< sizeof(sockaddr_in) << “\tsizeof sockaddr\t” << sizeof(sockaddr) << endl; // 服务器端接受客户端的连接请求 // SOCKET accept( SCOKET s, struct sockaddr FAR *addr,int FAR *addrlen ); // 为了使服务器端接受客户端的连接请求,就要使用accept() 函数, // 该函数新建一个socket与客户端的socket相通,原先监听之socket继续进入监听状态, // 等待他人的连接要求。该函数调用成功返回一个新产生的socket对象,否则返回INVALID_SOCKET。 if (INVALID_SOCKET == (newConnection = accept(ListeningSocket, (sockaddr*)&clientAddr, &clientAddrLen))) { cout << “accept is falied with error\t” << WSAGetLastError() << endl; closesocket(ListeningSocket); WSACleanup(); return; } cout << “get a connect from client addr\t” << inet_ntoa(clientAddr.sin_addr) << “\t” << ntohs(clientAddr.sin_port) << endl; // 数据的接收 // int recv( SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags ); // 参数: // s为socket 的识别码 // buf:存放接收到的信息的暂存区 // len:buf的长度 // flags:此函数被调用的方式 // 返回值就是接受的字符串的长度(在没出错的情况下) if (SOCKET_ERROR == (ret = recv(newConnection, dataBuffer, sizeof(dataBuffer), 0))) { cout << “recv is errow with\t” << WSAGetLastError() << endl; closesocket(newConnection); WSACleanup(); return; } dataBuffer[ret] = ‘\0’; //wchar_t *temp = Tool::getSingleTon()->charToWchar(dataBuffer); //cout << “ret:\t” << ret << “\tdata\t” << temp << endl; // 暂时不知道怎么解析unity客户端发过来的中文,,,忧伤的不行,试了好几种方法,有知道的可以告诉我下 cout << dataBuffer << endl; // 结束 socket 连接 // 结束服务器和客户端的通信连接是很简单的,这一过程可以由服务器或客户机的任一端启动, // 只要调用closesocket()就可以了,而要关闭Server端监听状态的socket,同样也是利用此函数。 // 另外,与程序启动时调用WSAStartup()憨数相对应,程式结束前,需要调用 WSACleanup() // 来通知Winsock Stack释放socket所占用的资源。这两个函数都是调用成功返回0,否则返回SOCKET_ERROR。 // int PASCAL FAR closesocket(SOCKET s); // 参 数:s为socket 的识别码; // int PASCAL FAR WSACleanup(void); closesocket(newConnection); WSACleanup(); }
unity客户端 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Text; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.IO; public class TestScoket : MonoBehaviour { void Start() { ConncetServer(); } void ConncetServer() { IPAddress ipAdr = IPAddress.Parse(“10.0.0.22”); IPEndPoint ipEp = new IPEndPoint(ipAdr, 5150); Socket clientScoket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); clientScoket.Connect(ipEp); string output = “zhangsan”;// 中文暂时不知道怎么解析 “中文” byte[] concent = Encoding.UTF8.GetBytes(output); //byte[] concent = Encoding.Unicode.GetBytes(output); int count = clientScoket.Send(concent); Debug.LogError(count); //byte[] response = new byte[1024]; //int bytesRead = clientScoket.Receive(response); //string input = Encoding.UTF8.GetString(response, 0, bytesRead); //print(“Client request:” + input); clientScoket.Shutdown(SocketShutdown.Both); clientScoket.Close(); } private void ConnectCallBack(System.IAsyncResult ar) { Debug.LogError(“连接成功”); } }