ManoBoo: 参考链接:http://www.jianshu.com/p/fd4c46c31508
这个小的项目是参考ManoBoo的简书的,链接在上方,自己在仿做的过程中,也离不开ManoBoo的帮助
一 配置项目的基本环境
1 Pod AVFoundation框架,ReactiveCocoa框架
-->从终端打开项目 cd+文件路径
-->创建Podfile文件 vim Podfile
-->安装第三方框架 pod install
2 使用pch文件
-->新建pch文件
-->将需要用到的全局的头文件和宏添加进去
3 导入ttf字体文件并使用
-->获取字体文件ttf
-->将ttf文件copy到项目中
-->在Info.plist中添加项
-->在Project--Build Phases--Copy Bundle Resoueces中添加资源
-->使用(要使用字体的真实名称,而不是文件名)
二 基础页面的搭建
根据需要将项目分成相应的模块,在这里按照页面以及功能划分
1 开始页面
1-1 添加按钮
- (void)setMainView { _startBtn = [[UIButton alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 20, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT)]; _startBtn.backgroundColor = [UIColor blackColor]; _startBtn.titleLabel.font = [UIFont fontWithName:@"FZMiaoWuS-GB" size:36]; [_startBtn setTitle:@"开始游戏 " forState:UIControlStateNormal]; WeakSelf; [[_startBtn rac_signalForControlEvents:UIControlEventTouchUpInside] subscribeNext:^(id x) { [weakSelf buttonHideAnimation]; [weakSelf presentViewController:[[GameSceneViewController alloc] init] animated:false completion:^{ [SoundPlayer pauseBGMMusic]; }]; }]; [self.view addSubview:_startBtn];
1-2 给按钮添加点击事件
[_startButton rac_signalForControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]
返回一个 RACSignal
,可以理解为 一个信号,用于监听事件,后面 subscribeNext:^(id x) {}
用于订阅信号
1-3 给按钮添加动画
# pragma mark : 按钮消失/ 出现动画 - (void)buttonHideAnimation { [UIView animateWithDuration:0.4 animations:^{ _startBtn.center = CGPointMake(- _startBtn.center.x, _startBtn.center.y); _settingBtn.center = CGPointMake(_settingBtn.center.x + SCREEN_WIDTH, _settingBtn.center.y); }]; } - (void)buttonShowAnimation { [UIView animateWithDuration:0.4 animations:^{ _startBtn.center = CGPointMake(SCREEN_WIDTH / 4, _startBtn.center.y); _settingBtn.center = CGPointMake(SCREEN_WIDTH / 4 * 3, _settingBtn.center.y); }]; }
使用的是UIView的block动画
2 倒计时动画页面
- (CAAnimationGroup *)setAnimationGroup { //缩放动画 CABasicAnimation *animation1 = [CABasicAnimation animation]; [animation1 setKeyPath:@"transform.scale"]; [animation1 setFromValue:@1.0]; [animation1 setToValue:@4.0]; [animation1 setDuration:1.0]; //透明度改变动画 CABasicAnimation *animation2 = [CABasicAnimation animation]; [animation2 setKeyPath:@"alpha"]; [animation2 setFromValue:@1.0]; [animation2 setToValue:@0.3]; [animation2 setDuration:1.0]; CAAnimationGroup *animationGroup = [[CAAnimationGroup alloc] init]; animationGroup.animations = [NSArray arrayWithObjects:animation1, animation2, nil]; [animationGroup setDuration:1.0]; [animationGroup setDelegate:self]; return animationGroup; }
使用的是CABasicAnimation基础动画
这个ManoBoo在简书中已经讲的很详细了,此处略去
3 游戏界面以及点击按钮之后的闪烁动画效果
如何搭建游戏界面,在简书中也有非常详细的介绍
4 点击错误后弹出的失败页面
4-1 此处重点在于如何在xib中使用位置的绑定
4-2 点击结束按钮后会跳转回开始页面
用 presentViewController 方法进入游戏页面,对应的,用 dismissViewControllerAnimated 方法可以返回
用 pushViewController 方法进入的话,则需要调用 popViewControllerAnimated 方法返回
5 设置页面的搭建
5-1 与错误页面的搭建类似,区别在于其中加入了按钮动画
5-1 水波纹动画按钮
将CABasicAnimation基础动画和CAKeyframeAnimation帧动画结合使用
- (void)drawRect:(CGRect)rect{ NSInteger pulsingCount = 6;//波纹的环数 double animationDuration = 5; CALayer * animationLayer = [CALayer layer];//动画layer for (int i = 0; i < pulsingCount; i++) { //保证波纹是个圆形 CALayer * pulsingLayer = [CALayer layer]; pulsingLayer.frame = CGRectMake(0, 0, rect.size.width, rect.size.height); pulsingLayer.borderColor = [UIColor colorWithRed:54 green:83 blue:254 alpha:1].CGColor; pulsingLayer.borderWidth = 1; pulsingLayer.cornerRadius = rect.size.height / 2; //缩放动画 CABasicAnimation * scaleAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"]; scaleAnimation.fromValue = @0.8; scaleAnimation.toValue = @2.4; //关键帧动画 透明度 CAKeyframeAnimation * opacityAnimation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"]; opacityAnimation.values = @[@1, @0.9, @0.8, @0.7, @0.6, @0.5, @0.4, @0.3, @0.2, @0.1, @0]; opacityAnimation.keyTimes = @[@0, @0.1, @0.2, @0.3, @0.4, @0.5, @0.6, @0.7, @0.8, @0.9, @1]; //动画执行的速度 默认 CAMediaTimingFunction * defaultCurve = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionDefault]; CAAnimationGroup * animationGroup = [CAAnimationGroup animation]; animationGroup.beginTime = CACurrentMediaTime() + (double)i * animationDuration / (double)pulsingCount; animationGroup.duration = animationDuration; animationGroup.repeatCount = HUGE; animationGroup.timingFunction = defaultCurve;//动画运行的节奏 animationGroup.animations = @[scaleAnimation, opacityAnimation]; [pulsingLayer addAnimation:animationGroup forKey:nil]; [animationLayer addSublayer:pulsingLayer]; } [self.layer addSublayer:animationLayer]; }
5-2 圆形按钮
重绘drawRect方法
- (void)drawRect:(CGRect)rect { self.backgroundColor = [UIColor clearColor]; self.layer.borderWidth = 1; self.layer.borderColor = [UIColor whiteColor].CGColor; self.layer.cornerRadius = rect.size.width / 2; }
5-3 点击去简书按钮之后会跳转到其他页面
[[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString:@"http://www.jianshu.com/users/28aed6e79eac/timeline"]];
三 相应的功能模块
1 分数管理器
1-1 使用 NSUserDefaults 本地存储,对全局变量bestScore进行更新,若currentScore小于bestScore,则bestScore不变,否则,将currentScore的值赋给bestScore
+ (float)getBestScore{ NSNumber *bestScore = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:BestScoreKey]; if(bestScore == nil){ [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:[NSNumber numberWithFloat:0.0] forKey:BestScoreKey]; bestScore = [NSNumber numberWithFloat:0.0]; } return bestScore.floatValue; } + (void)updateWithCurrentScore:(float)currentScore{ float bestScore = [self getBestScore]; bestScore = bestScore < currentScore ? currentScore : bestScore; [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:[NSNumber numberWithFloat:bestScore] forKey:BestScoreKey]; }
1-2 在失败页面中显示出来以及在控制台中输出
_failureView.currentScoreLab.text = [NSString stringWithFormat:@"%.1f",_currentScore]; _failureView.historyScoreLab.text = [NSString stringWithFormat:@"最佳成绩:%.f",[ScoreManager getBestScore]]; _failureView.tipLab.text = @"再接再励哦"; NSLog(@"历史最佳:%.1f",[ScoreManager getBestScore]); NSLog(@"当前成绩:%.1f",_currentScore);
1-3 使用_currentScore来计算当前点击正确的按钮数,即分数,若按钮的状态为胜利,则加一
if (type == CompleteTypeVictory) { _currentScore += 1.0; [[SoundPlayer shareInstance] changeSound]; [self updateClickOnTrue]; [self updateGameSpeed]; }
2 速度控制器
- (void)updateGameSpeed{ if (_currentScore < 200) { _gameSpeed = 2.5 * (1 + _currentScore / 200); }else{ _gameSpeed = 5.0; } [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:[NSNumber numberWithFloat:_gameSpeed] forKey:GameSpeedKey]; }
3 音乐播放器
使用AVAudioPlayer控制播放音乐
dispatch_queue_t dispatchQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_async(dispatchQueue, ^{ //获取音乐文件路径 NSURL *soundUrl = [NSURL fileURLWithPath:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:[NSString stringWithFormat:@"C-%d",i] ofType:@"wav"]]; if (!_audioPlayer) { _asset = [[AVURLAsset alloc] initWithURL:soundUrl options:nil]; //实例化音乐播放控件 _audioPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:_asset.URL error:nil]; } if (_audioPlayer != nil) { _audioPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:[NSURL fileURLWithPath:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:[NSString stringWithFormat:@"C-%d",i] ofType:@"wav"]] error:nil]; _audioPlayer.delegate = self; [_audioPlayer play]; if (i < 213) { ++i; }else{ i = 1; } }else{ NSLog(@"初始化失败"); } });
四 项目整体都使用的重点
1 单例模式
若希望一个类只有一个实例存在,同时可得到这个特定实例提供的服务入口,那么可以使用单例设计模式
在整个项目中,这个累的对象只能被初始化一次,这种特性可以用在某些需要全局共享的资源中,比如管理类,引擎类
UIApplication,NSUserDefaults等都是iOS的系统单例
static SoundPlayer *instance; //单例模式,保证只有一个soundPlayer对象 + (SoundPlayer *)shareInstance{ @synchronized(instance) { if (!instance) { instance = [[SoundPlayer alloc] init]; } return instance; } }
2 多线程
iOS中,只有主线程,才能立即刷新UI,如果是通过侦听异步消息,触发回调函数,或者调用异步方法,请求刷新UI,都会产生线程阻塞和延迟的问题
多线程:让CPU在同一时间内运行两行以上代码
iOS是一个支持多任务的操作系统,因此在编写iOS的多线程程序时,可分为两个部分:传统的多线程处理方式(NSThread)或者使用GCD派遣队列(Dispatch Queue)与block块来分派程序
GCD提供了3中类型的队列:main,concurrent,serial
main队列:程序代码默认运行的队列,iOS会将所有跟可视化组件有关的运行程序放在这个队列,main队列一定要使用异步模式,若使用同步模式,会造成app运行程序产生死结
concurr队列:有4 种(优先权),高优先权,中优先权,低优先权,背景取得concurrent队列的进入点后,可以选择异步或同步运行
serial队列:用户自己创建的队列,队列创建时徐给出唯一识别的名字(字符串型),serial队列一定是dispatch_sync()
每个区块中程序代码在各种队列中运行有两种方式:同步,异步
同步:(sync)同一队列,被设置为同步模式的线程一定要先运行晚才回轮到下一个线程运行:dispatch_sync()
异步:(async)同一队列所有线程一起执行:dispatch_async()
dispatch_queue_t dispatchQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND, 0); dispatch_async(dispatchQueue, ^{ });
3 weakSelf
防止block的循环引用
#define WeakSelf __weak typeof(self) weakSelf = self
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