随笔分类 -  游戏开发

摘要:0. 背景 服务器框架设计者,如果设计的好,考虑到了这几种情况,无论是对于游戏服务器逻辑清晰度,还是对于写业务逻辑的程序员来说,是非常友好的。游戏服务器业务逻辑写多了,一个游戏策划提出的需求归纳到服务器业务逻辑开发上面,也就无非几种情况需要处理。 1. 业务逻辑模板 下面给出代码模板,无论何种语言开 阅读全文

posted @ 2018-06-25 22:56 Ron Ngai 阅读(2150) 评论(4) 推荐(2)

摘要:AOI主要有九宫格、灯塔和十字链表的算法实现。本文阐述十字链表的实现和尝试。 1. 基本原理 根据二维地图,将其分成x轴和y轴两个链表。如果是三维地图,则还需要维护多一个z轴的链表。将对象的坐标值按照大小相应的排列在相应的坐标轴上面。 2. 基本接口 对对象的操作主要有以下三个接口: add:对象进 阅读全文

posted @ 2016-11-29 19:03 Ron Ngai 阅读(13072) 评论(7) 推荐(3)

摘要:背景 工作室也经历过好几个游戏了。服务端的架构跟实际业务需求出现过不少的冲突。导致后来花了挺多时间去擦屁股的。以最近的一个游戏举例,原本的世界观设想是一个大服的世界观。也就是只有一个服,撑下百万用户,数万同时在线的设计。而后随着业务变化和线上表现,原本大服的设计并不能满足,最终变成了滚服玩法。由于大 阅读全文

posted @ 2016-05-25 21:14 Ron Ngai 阅读(2140) 评论(4) 推荐(3)

摘要:## 关于手游客户端网络压力的一些思考 ### 场景背景 毫无疑问,策划都喜欢多人同屏战斗。什么万人大地图,这肯定是策划的最爱了。可是对于游戏来说,这并不是什么非常好的设计。即使解决了服务端计算的性能压力,客户端显示的性能压力。万万没想到的是我们游戏在客户端网络带宽上面遇到了压力。 假设1000人同 阅读全文

posted @ 2016-03-09 01:40 Ron Ngai 阅读(1493) 评论(8) 推荐(4)

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