初识unity1 02
打组
hierarchy面板中将一个物体拖拽到另一个物体中作为子物体(创建一个空物体作为父物体)
子物体有了父亲以后,position变为与其父物体的相对距离(可以先直接对子物体reset)
(子物体将继承父物体的移动、旋转和缩放属性,但子物体不影响父物体)
别往模型上挂东西,往空的父物体上插入组件便于美工更换模型
材质
material 材质实际上就是shader的实例
物体质地(色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等)
project模块里面有材质(给到物体的mesh renderer的material)
色彩的调试 R红 G绿 B蓝 A透明度(美工)
.png(最常用,占用大小小,支持透明途径) .psd .jpg 均为图片类型
texture纹理:附加到物体表面的贴图
rendering mode(渲染模式):opaque(不透明的)、cutout(镂空,去掉透明通道,剪裁)、transparent(透明的,设置透明度)、fade(淡入淡出)
albedo 基础贴图:决定物体表面纹理和颜色
metallic 金属:使用金属特性模拟外观
specular 镜面反射:使用镜面特性模拟外观
smoothness 光滑度:设置物体表面光滑度
normal map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度
emission 自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图
--none 不影响环境
--realtime 实时动态改变、
--backed 烘焙生效
tiling 平铺:沿着不同的轴,纹理平铺个数
offset偏移:滑动纹理
物理着色器
shader着色器 专门用来渲染3d图形的技术,可以使纹理以某种方式展现,实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU(显卡)运算图像效果的算法
基于物理特性的shader是unity5.x的重大革新之一,所谓物理着色器就是遵从物理学的能量守恒定律,创建出不同光照环境下接近真实的效果。
shader
控制游戏特效
shader产生作用的对象是材质,材质产生作用的对象是物体