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初识unity1 02

打组

hierarchy面板中将一个物体拖拽到另一个物体中作为子物体(创建一个空物体作为父物体)

子物体有了父亲以后,position变为与其父物体的相对距离(可以先直接对子物体reset)

(子物体将继承父物体的移动、旋转和缩放属性,但子物体不影响父物体)

别往模型上挂东西,往空的父物体上插入组件便于美工更换模型

材质

material  材质实际上就是shader的实例

          物体质地(色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等)

          project模块里面有材质(给到物体的mesh renderer的material)

          色彩的调试 R红  G绿 B蓝 A透明度(美工)

         .png(最常用,占用大小小,支持透明途径) .psd .jpg 均为图片类型

texture纹理:附加到物体表面的贴图

rendering mode(渲染模式):opaque(不透明的)、cutout(镂空,去掉透明通道,剪裁)、transparent(透明的,设置透明度)、fade(淡入淡出)

 

albedo 基础贴图:决定物体表面纹理和颜色

metallic 金属:使用金属特性模拟外观

specular 镜面反射:使用镜面特性模拟外观

smoothness 光滑度:设置物体表面光滑度

normal map 法线贴图:描述物体表面凹凸程度

emission 自发光:控制物体表面自发光颜色和贴图

    --none 不影响环境

    --realtime 实时动态改变、

    --backed 烘焙生效

tiling 平铺:沿着不同的轴,纹理平铺个数

offset偏移:滑动纹理

物理着色器

shader着色器 专门用来渲染3d图形的技术,可以使纹理以某种方式展现,实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU(显卡)运算图像效果的算法

 基于物理特性的shader是unity5.x的重大革新之一,所谓物理着色器就是遵从物理学的能量守恒定律,创建出不同光照环境下接近真实的效果。

shader

控制游戏特效

shader产生作用的对象是材质,材质产生作用的对象是物体

 

posted on 2022-09-23 19:21  rrobber  阅读(37)  评论(0编辑  收藏  举报