PV3D优化CPU占用技巧
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参考地址:http://www.dodochen.com/catalog.asp?cate=6
在PV3D菜单两例中我提到了CPU占用的问题,今天把解决思路在此探讨一下。
在第一版完成后,发现了CPU占用过高的问题。按照常规的方法,先逐步减少透明元素等占用资源最大的“罪魁祸首”,如高光动画,阴影等。但是效果不大(只有5%~10%左右的降幅)。
随后尝试将贴图的MC设置为位图缓存(cacheAsBitmap),但其实这步也是无效的。因为PV3D引擎本身就会把所有的元素做位图缓存再重绘。
再尝试把StageQuality降下来,通常做法是运动的时候把质量设置为LOW,待到运动结束再恢复为HIGH。
但是这种做法还需要一个前提才可能成立:那就是我们假设运动等同于屏幕重绘,也就是说运动时设置屏幕重绘,不运动的时候屏幕不重绘。所以我们必须处理 Event.ENTER_FRAME 事件,使其中的逻辑符合我们的假设,那么优化才可能有效。
那么现在问题的症结已经清晰:PV3D引擎的每帧重绘是最占用资源的操作,我们应该减少不必要的重绘。特别是这种互动导航类型的应用,一旦状态固定,就必须移除重绘。
于是我尝试加入状态判断的逻辑,当检测到运动结束后移除 Event.ENTER_FRAME 的侦听。但是产生了一个致命的问题:一旦renderer.renderScene()不执行,鼠标事件(InteractiveScene3DEvent)也侦听不到了。看来PV3D的互动支持必须依赖于每帧重绘或者是重绘方法其中的一些步骤。接下来就让我们把鼠标事件响应的功能找回来。
仔细分析一下renderScene()的方法,发现当一个渲染流程结束后,渲染引擎会发出一个 RendererEvent.RENDER_DONE 事件。而通过Viewport3D的lastRenderer属性,如果场景允许互动,这一事件会被interactiveSceneManager对象侦听到。
在PV3D引擎中,如果Viewport3D的interactive设为true,即场景是允许互动的,那么Viewport3D就拥有一个interactiveSceneManager对象(简称ism)。这个对象总管了所有互动事件的接收和发送。看来目标已经明晰,ism对象的updateRenderHitData()方法处理互动响应。而且这是一个公开方法,这意味着我们可以从外部手动执行它,而不用依赖于对 RendererEvent.RENDER_DONE 事件的监听。
所以以下是优化过的 Event.ENTER_FRAME 事件处理函数:
protected function update3D() : void {if(cached) {viewport.interactiveSceneManager.updateRenderHitData();} else {renderer.renderScene(scene, camera, viewport);}}
其中的cached变量用来表示场景是否运动。在鼠标事件触发的时候设置为false,意味着需要重绘整个3D场景。在运动结束后(我用Tweener来实现运动,所以对onComplete事件添加回调函数)改变cached为true。此时只需要更新交互数据就可以了。从而大大减少了CPU占用。
在发现上述解决方法以前,我还研究出了另一种方法,虽然效果不如上述方法好,代码也不干净,但是一些思路还是有一定的参考意义。
因为Viewport3D是Sprite的子类,所以它自身是可以响应鼠标事件(MouseEvent)的。如果我们对其进行侦听,当我们把鼠标移动到一块平面上的时候,就会发现如下的事件触发顺序:
- MouseEvent.ROLL_OVER
- InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OVER
- MouseEvent.ROLL_OUT
- InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OUT
所以如果在 MouseEvent.ROLL_OVER 时重新注册 Event.ENTER_FRAME 侦听,那么 InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OVER 事件就又会回来了。
最后还有一点发现要和大家分享:动态改变StageQuality的值的时候,会重新触发一次 ROLL_OUT 和 ROLL_OVER 事件,不知道是不是以前就是这样了,要稍微留意一下。