随笔分类 - 3D数学
摘要:<4>2-D物体间的碰撞响应 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗? 一、初步分析 中学时候上物理课能够认真听讲的人应该很熟悉的记得:当两个球体在一个理想环境下相撞之后,它们的总动量保持不变,它们的
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摘要:<3>2-D边界碰撞检测 一、使用向量进行障碍检测的原理 在游戏中进行障碍碰撞检测,基本思路是这样的:给定一个障碍范围,判断物体在这次移动后会不会进入这个范围,如果会,就发生碰撞,否则不发生碰撞。在实际操作中,是用物体的边界来判断还是其他部位判断完全取决于编程者。这时候,就可以从这个部位沿着速度的方
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摘要:<2>2-D物体任意角度的反弹 一、求与某个向量a正交的向量b 根据向量内积的性质以及正交向量之间的关系,有:设a=(xa,ya),b=(xb,yb)a.b = 0=> xa*xb + ya*yb = 0=> xa*xb = -ya*yb=> xa/-ya = yb/xb=> xb = -ya ,
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摘要:<1>简单的2-D追踪 Andre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲线运动结果,而描述这些曲线运动的,就是向量。使用向量可以很好的模拟物理现象以及基
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摘要:一、概念比较 ①人教A版:已知两个非零向量与,我们把数量叫做与的数量积(或内积),记作,即,其中是与的夹角,()叫做向量在方向上(在方向上)的投影(如下图)。 ②人教B版:已知向量和轴(如下图)。作,过点分别作轴的垂线,垂足分别为,则叫做向量在轴上的正射影(简称射影),该射影在轴上的坐标,称作在轴上
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摘要:【点乘】 在数学中,数量积(dot product; scalar product,也称为点积)是接受在实数R上的两个向量并返回一个实数值标量的二元运算。它是欧几里得空间的标准内积。 代数定义 代数定义 设二维空间内有两个向量 和 定义它们的数量积(又叫内积、点积)为以下实数: 更一般地,n维向量的
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