纹理映射
摘要:
实时渲染领域内,纹理拾取、映射及过滤涉及大量理论知识,本文是对这些知识的总结和梳理,方便日后查阅。本文本应该在2011年末的时候出现,由于从那时起我就被无尽的加班缠绕,直到最近才得以解脱,所以到现在才有时间完成这个总结。纹理拾取、映射及过滤在实际应用主要集中在pixelshader阶段。ShaderModel3.0引入vertextexturefetch(VTF,可实现HeightMapping和DisplacementMapping),开启了在非pixelshader阶段进行纹理拾取的大门,而最新的ShaderModel5.0,纹理拾取可以在任意shader阶段进行(例如tessellat. 阅读全文
posted @ 2013-03-30 01:49 rickerliang 阅读(7738) 评论(2) 推荐(3) 编辑