实时渲染下的多线程协作:实践
摘要:
在《实时渲染下的多线程协作》一文中提出的无等待多线程协作机制可应用于实时渲染,这是由于实时渲染下,每一帧与下一帧存在相关性。设想一下存在一个无限快速的渲染设备,导致帧速无限大,dt无限小,那么,场景内物体的运动变化在frame n时与frame n+1时无限接近,我们可以近似地把frame n与frame n+1的变化累积起来,一次过地在frame n+1时呈现出来,而frame n我们什么也不错。 以下DEMO就是基于上述观点:首先,DEMO显示两个自旋的六面体,左下角六面体自旋角度由主线程计算,右下角六面体由自旋角度由辅助线程计算;其次,辅助线程为了模拟复杂运算,在每计算一个自旋转换矩阵. 阅读全文
posted @ 2011-04-24 21:12 rickerliang 阅读(758) 评论(2) 推荐(0) 编辑