Sqrt(x)

Implement int sqrt(int x).

Compute and return the square root of x.

牛顿迭代法:

 1 public class Solution {
 2     double eps = 0.000001;
 3     public int sqrt(int x) {
 4         // Start typing your Java solution below
 5         // DO NOT write main() function
 6         double val = x;
 7         double last = 0;
 8         do{
 9             last =val;
10             val = (val + x/val) / 2;
11         }while(Math.abs(val - last) > eps);
12         int l = (int) last;
13         if( l * l > x)
14             l --;
15         return l;
16     }
17 }

 

 

       给定一个正数a,不用库函数求其平方根。

       设其平方根为x,则有x2=a,即x2-a=0。设函数f(x)= x2-a,则可得图示红色的函数曲线。在曲线上任取一点(x0,f(x0)),其中x0≠0那么曲线上该点的切线方程为

                             (1-1)

       求该切线与x轴的交点得

                            (1-2)

 

      因为1-2式中x0作为分母,所以在之前限定了一下初始值不要选0。那么得到的这个与x轴的交点其实是最终要求得的x的一次逼近,我们再以这个x基准继续迭代就可以求得更逼近的x,至于逼近到什么时候才算完,这个取决于你自己设定的精度。整个过程的迭代只需要几步就可以求得最终的结果。

   

代码如下:

  1. double NewtonMethod(double fToBeSqrted)  
  2. {  
  3.     double x = 1.0;  
  4.     while(abs(x*x-fToBeSqrted) > 1e-5)  
  5.     {  
  6.         x = (x+fToBeSqrted/x)/2;  
  7.     }  
  8.   
  9.     return x;  
  10. }  

当然,从图中可以看出,当你所取的初始值的横坐标在红色曲线与x轴交点右边,即比最终的结果大时,比如选初始值x=a,我们可以将while语句里面的abs(x*x-fToBeSqrted)直接换成fToBeSqrted -x*x,这样可以省去abs的运算。当然这不能确保效率的提升,因为初始值的选取直接影响了迭代的次数。

 

以下摘自红黑联盟:http://www.2cto.com/kf/201206/137256.html

我们平时经常会有一些数据运算的操作,需要调用sqrt,exp,abs等函数,那么时候你有没有想过:这个些函数系统是如何实现的?就拿最常用的sqrt函数来说吧,系统怎么来实现这个经常调用的函数呢?

虽然有可能你平时没有想过这个问题,不过正所谓是“临阵磨枪,不快也光”,你“眉头一皱,计上心来”,这个不是太简单了嘛,用二分的方法,在一个区间中,每次拿中间数的平方来试验,如果大了,就再试左区间的中间数;如果小了,就再拿右区间的中间数来试。比如求sqrt(16)的结果,你先试(0+16)/2=8,8*8=64,64比16大,然后就向左移,试(0+8)/2=4,4*4=16刚好,你得到了正确的结果sqrt(16)=4。然后你三下五除二就把程序写出来了:

float SqrtByBisection(float n) //用二分法
{
 if(n<0) //小于0的按照你需要的处理
  return n;
 float mid,last;
 float low,up;
 low=0,up=n;
 mid=(low+up)/2;
 do
 {
  if(mid*mid>n)
   up=mid;
  else
   low=mid;
  last=mid;
  mid=(up+low)/2;
 }while(abs(mid-last) > eps);//精度控制
 return mid;
} 然后看看和系统函数性能和精度的差别(其中时间单位不是秒也不是毫秒,而是CPU Tick,不管单位是什么,统一了就有可比性)

\
从图中可以看出,二分法和系统的方法结果上完全相同,但是性能上整整差了几百倍。为什么会有这么大的区别呢?难道系统有什么更好的办法?难道。。。。哦,对了,回忆下我们曾经的高数课,曾经老师教过我们“牛顿迭代法快速寻找平方根”,或者这种方法可以帮助我们,具体步骤如下:

求出根号a的近似值:首先随便猜一个近似值x,然后不断令x等于x和a/x的平均数,迭代个六七次后x的值就已经相当精确了。
例如,我想求根号2等于多少。假如我猜测的结果为4,虽然错的离谱,但你可以看到使用牛顿迭代法后这个值很快就趋近于根号2了:
(       4  + 2/4        ) / 2 = 2.25
(     2.25 + 2/2.25     ) / 2 = 1.56944..
( 1.56944..+ 2/1.56944..) / 2 = 1.42189..
( 1.42189..+ 2/1.42189..) / 2 = 1.41423..
....\
这种算法的原理很简单,我们仅仅是不断用(x,f(x))的切线来逼近方程x^2-a=0的根。根号a实际上就是x^2-a=0的一个正实根,这个函数的导数是2x。也就是说,函数上任一点(x,f(x))处的切线斜率是2x。那么,x-f(x)/(2x)就是一个比x更接近的近似值。代入 f(x)=x^2-a得到x-(x^2-a)/(2x),也就是(x+a/x)/2。

相关的代码如下:

float SqrtByNewton(float x)
{
 float val = x;//最终
 float last;//保存上一个计算的值
 do
 {
  last = val;
  val =(val + x/val) / 2;
 }while(abs(val-last) > eps);
 return val;
}然后我们再来看下性能测试:

 \

哇塞,性能提高了很多,可是和系统函数相比,还是有这么大差距,这是为什么呀?想啊想啊,想了很久仍然百思不得其解。突然有一天,我在网上看到一个神奇的方法,于是就有了今天的这篇文章,废话不多说,看代码先:

float InvSqrt(float x)
{
 float xhalf = 0.5f*x;
 int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE
 i = 0x5f375a86- (i>>1); // gives initial guess y0
 x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float
 x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
 x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
 x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy

 return 1/x;
}然后我们最后一次来看下性能测试:
\

这次真的是质变了,结果竟然比系统的还要好。。。哥真的是震惊了!!!哥吐血了!!!一个函数引发了血案!!!血案,血案。。。

到现在你是不是还不明白那个“鬼函数”,到底为什么速度那么快吗?不急,先看看下面的故事吧:

Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技术推到极致。他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。

最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE 遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。这是QUAKE-III原代码的下载地址:
http://www.fileshack.com/file.x?fid=7547

(下面是官方的下载网址,搜索 “quake3-1.32b-source.zip” 可以找到一大堆中文网页的。ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip)

我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。那么找到最底层的数学运算函数(在game/code/q_math.c), 必然是精心编写的。里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。在game/code/q_math.c里发现了这样一段代码。它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:

float Q_rsqrt( float number )
{
 long i;
 float x2, y;
 const float threehalfs = 1.5F;

 x2 = number * 0.5F;
 y   = number;
 i   = * ( long * ) &y;   // evil floating point bit level hacking
 i   = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
 y   = * ( float * ) &i;
 y   = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
 // y   = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed

 #ifndef Q3_VM
 #ifdef __linux__
   assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
 #endif
 #endif
 return y;
}  函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。
注意到这个函数只用了一次叠代!(其实就是根本没用叠代,直接运算)。编译,实验,这个函数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!
这个简洁的函数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了“what the fuck?”的一句
      i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );

再加上y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
两句话就完成了开方运算!而且注意到,核心那句是定点移位运算,速度极快!特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。

算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f'(x)来不断的逼近f(x)=a的根。

没错,一般的求平方根都是这么循环迭代算的但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计算那个猜测值,就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛顿迭代就可以达到我们所需要的精度。好吧如果这个还不算NB,接着看:

普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?

传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。

最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴力得出的数字是0x5f375a86。

Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。 论文下载地址:
http://www.math.purdue.edu/~clomont/Math/Papers/2003/InvSqrt.pdf
http://www.matrix67.com/data/InvSqrt.pdf

参考:<IEEE Standard 754 for Binary Floating-Point Arithmetic><FAST INVERSE SQUARE ROOT>

最后,给出最精简的1/sqrt()函数:

float InvSqrt(float x)
{
 float xhalf = 0.5f*x;
 int i = *(int*)&x; // get bits for floating VALUE
 i = 0x5f375a86- (i>>1); // gives initial guess y0
 x = *(float*)&i; // convert bits BACK to float
 x = x*(1.5f-xhalf*x*x); // Newton step, repeating increases accuracy
 return x;
}  大家可以尝试在PC机、51、AVR、430、ARM、上面编译并实验,惊讶一下它的工作效率。

前两天有一则新闻,大意是说 Ryszard Sommefeldt 很久以前看到这么样的一段 code (可能出自 Quake III 的 source code):

float InvSqrt (float x)
{
 float xhalf = 0.5f*x;
 int i = *(int*)&x;
 i = 0x5f3759df - (i>>1);
 x = *(float*)&i;
 x = x*(1.5f - xhalf*x*x);
 return x;
}
 

 

第二遍: 使用二分来做。

 1 public class Solution {
 2     public int sqrt(int x) {
 3         // Start typing your Java solution below
 4         // DO NOT write main() function
 5         int start = 0, end = x, result = 0;
 6         while(start <= end){
 7             int mid = (start + end) / 2;
 8             if(mid * mid < x){
 9                 result = mid;
10                 start = mid + 1;
11             }else if(mid * mid == x){
12                 return result;
13             }else end = mid - 1;
14         }
15         return result;
16     }
17 }

 第三遍:

 1 public int sqrt(int x) {
 2         if(x < 2) return x;
 3         int start = 0, end = x, mid = 0;
 4         while(start < end){
 5             mid = start + end;
 6             if(mid * mid == x) return mid;
 7             else if(mid * mid < x) start = mid + 1;
 8             else end = mid - 1;
 9         }
10         return mid;
11     }

 

posted on 2013-10-02 05:09  Step-BY-Step  阅读(649)  评论(0编辑  收藏  举报

导航