上一页 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ··· 14 下一页
摘要: http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping In this tutorial I will 阅读全文
posted @ 2016-11-23 11:36 rexzhao 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://aras-p.info/blog/2009/05/05/shaders-must-die/ It came in as a simple thought, and now I can’t shake it off. So I say: Ok, now that the controve 阅读全文
posted @ 2016-11-22 15:56 rexzhao 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是ShaderForge ShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度, 给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码! ShaderForge的特性 •实时着色器预览•视觉和直观的界面•基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏•基于图像的照明•顶点动画•DX11 阅读全文
posted @ 2016-11-17 15:30 rexzhao 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698 阅读全文
posted @ 2016-11-08 11:27 rexzhao 阅读(688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每一篇都很有用 这篇解惑了 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面 阅读全文
posted @ 2016-10-25 14:11 rexzhao 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2016-10-12 12:35 rexzhao 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: git log --author=username 阅读全文
posted @ 2016-09-29 19:04 rexzhao 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OmniDiskSweeper DaisyDisk 阅读全文
posted @ 2016-08-31 15:58 rexzhao 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近遇到一个问题 好多cocostudio导出的动画 显示都会有异常 很明显的融合方式 把混合方式里面的 src 改成one dst 改成 one-src alpha 解决 后面附上同行的文章 浅显易懂 学习了 OpenGL函数思考-glBlendFunc 函数原型: void glBlendFun 阅读全文
posted @ 2016-08-26 13:23 rexzhao 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested errors 阅读全文
posted @ 2016-07-17 13:28 rexzhao 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ··· 14 下一页