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摘要: CMBilling.jar是移动基地的支付库,这样的配置在eclipse下能编译通过,可是用cocoscompile命令却找不到这个库及相应的接口函数,移动有个特殊要求,它不允许CMBilling.jar放在libs目录下,也不允许打包到apk里面,我应该怎样配置才可以让cocos编译命令通过并且不... 阅读全文
posted @ 2015-07-01 18:54 rexzhao 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: luabind导出字符串 不能导出char* 会有问题 应该是字符串连接的时候出错了 static _TCHAR* pRetChar = new _TCHAR[10]; memcpy(pRetChar,szName,10); return NetE::wtoutf8(pRetChar); //WC... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 17:15 rexzhao 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/poem_qianmo 阅读全文
posted @ 2015-06-23 19:09 rexzhao 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: openGL纹理有mipmap,打个比方:一个1024*1024的贴图,但是GL会给你生成512*512,256*256......1*1的贴图,所以占用不是原始的4M 。 阅读全文
posted @ 2015-04-02 16:33 rexzhao 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2dx里面,sprite本身不消耗多少内存,只是关联的材质文件消耗内存。假设有10个sprite关联同一个材质,也不会有10倍消耗。关于图片占用的材质内存,我觉得还有好几种优化手段:1、对于背景图,因为不需要考虑透明问题。载入材质时可以使用 RGB565 格式(5位红色,6位绿色,5位蓝色... 阅读全文
posted @ 2015-04-02 16:24 rexzhao 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93一、内存优化原则为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该... 阅读全文
posted @ 2015-04-02 16:23 rexzhao 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。纹理优化纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。二的幂次方OpenGL在申请内... 阅读全文
posted @ 2015-04-02 16:06 rexzhao 阅读(531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏开发中常遇到资源保护的问题。 目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。 需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。 分析一下原理为: 1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式 阅读全文
posted @ 2015-04-02 15:50 rexzhao 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 向雷锋学习14:22:07那我一张图是1200*800的如果我四张图通过滑动来回切换有问题吗?李永14:22:37应该没啥问题吧向雷锋学习14:22:55是不是四张图都要加载?李永14:23:18那肯定啊向雷锋学习14:24:09那如果按照1024*1024来算的话岂不是就是64m?李永14:24:... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 14:42 rexzhao 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Quick-Cocos2d-x v3.3 异步加载Spine方案浩月难求也与2015-03-25 15:06:3441 次阅读背景项目中使用了Quick-Cocos2d-x 3.3,由于Spine各个功能相当强大,所以使用了Spine作为骨骼动画,由于Spine并非cocos官方支持,所以在一些问题... 阅读全文
posted @ 2015-03-25 17:14 rexzhao 阅读(1351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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