摘要: 定义宏 添加预编译指令(宏) 添加一个名为Test的宏 此时这段代码是无法执行的 1 2 3 4 5 6 public void Start() { #if Test //.. you code here #endif } 使定义的宏可用 找到 Build Setting > PlayerSetti 阅读全文
posted @ 2017-02-05 15:16 rexzhao 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一部分 我们对于纹理资源的加载建议如下: 1、严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式。 2、在硬件格式(ETC、PVRTC)无法满足视觉效果时,RGBA16格式是一种较为理想的折中选择,既 阅读全文
posted @ 2017-02-05 14:22 rexzhao 阅读(1289) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们对于Shader资源的加载性能分析同样使用该测试代码。同时,我们将Shader文件制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到相应的资源加载性能比较。 测试环境引擎版本:Unity 5.2版本测试设 阅读全文
posted @ 2017-02-05 14:19 rexzhao 阅读(538) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们对于其他资源的加载性能分析同样使用该测试代码。我们将每种资源均制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到不同硬件设备上的资源加载性能比较。 测试环境引擎版本:Unity 5.2版本测试设备:三台不 阅读全文
posted @ 2017-02-05 14:02 rexzhao 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 资源加载 资源加载是加载模块中最为耗时的部分,其CPU开销在Unity引擎中主要体现在Loading.UpdatePreloading和Loading.ReadObject两项中,相信经常查看Profiler的朋友对这两项肯定毫不陌生了。 Loading.UpdatePreloading,这一项仅在 阅读全文
posted @ 2017-02-05 13:46 rexzhao 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑