摘要: 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。3Ds Max SDK和插件系... 阅读全文
posted @ 2014-05-07 10:38 rexzhao 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文出处:SGI OpenGL 教程翻译:心蓝 潘李亮。 Email:Xheartblue@etang.com译者前言: 影子有两种经典的实现方法:一是Shadow Volume 。二是Shadow Mapping。如何用Light Mapping来实现投影影子呢?这就要用到Project Tex... 阅读全文
posted @ 2014-05-07 10:17 rexzhao 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天收到PhysicsEditor作者发过来的license key,所以顺便把PhysicsEditor也尝试了一下。主要是尝试将PhysicsEditor与cocos2dx,box2d结合开发的一些步骤。之前大概网络检索了一下,知道PhysicsEditor的功能其实很简单。一句话就是给图片的边... 阅读全文
posted @ 2014-05-07 10:15 rexzhao 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑