转 Cocos网络篇[3.2](3) ——Socket连接(1)
【唠叨】
在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。
使用第三方Socket通信库:ODSocket。
【参考】
http://blog.csdn.net/sight_/article/details/8138802 (Socket详解)
http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7444092 (Socket编程原理)
【源码下载】
ODSocket库源码:https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/ODSocket
本节Demo源码:https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/ODSocket_Demo1
【Socket简介】
1、套接字(socket)概念
套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。
套接字: { IP地址 : 端口号 }
应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。
2、套接字类型
TCP/IP的socket提供下列三种类型套接字。
2.1、流式套接字(SOCK_STREAM)
提供了一个面向连接(TCP)、可靠的数据传输服务,数据无差错、无重复地发送,且按发送顺序接收。内设流量控制,避免数据流超限;数据被看作是字节流,无长度限制。文件传送协议(FTP)即使用流式套接字。
2.2、数据报式套接字(SOCK_DGRAM)
提供了一个无连接服务(UDP)。数据包以独立包形式被发送,不提供无错保证,数据可能丢失或重复,并且接收顺序混乱。网络文件系统(NFS)使用数据报式套接字。
2.3、原始式套接字(SOCK_RAW)
该接口允许对较低层协议,如IP、ICMP直接访问。常用于检验新的协议实现或访问现有服务中配置的新设备。
3、建立socket连接
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
(a)服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
(b)客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
(c)连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
4、典型套接字调用过程举例
TCP/IP协议的应用一般采用客户/服务器模式,因此在实际应用中,必须有客户和服务器两个进程,并且首先启动服务器,其系统调用时序图如下。
面向连接的协议(TCP)的套接字系统调用如下:
> 服务器必须首先启动,直到它执行完accept()调用,进入等待状态后,方能接收客户请求。
> 假如客户在此前启动,则connect()将返回出错代码,连接不成功。
无连接的协议(UDP)的套接字调用如下:
> 无连接服务器也必须先启动,否则客户请求传不到服务进程。
> 无连接客户不调用connect()。因此在数据发送之前,客户与服务器之间尚未建立完全相关,但各自通过socket()和bind()建立了半相关。
> 发送数据时,发送方除指定本地套接字号外,还需指定接收方套接字号,从而在数据收发过程中动态地建立了全相关。
【Socket连接】
使用的是面向连接的TCP套接字系统调用API。
0、将ODSocket源码放在Classes目录下
1、客户端
使用ODSocket的API实现与服务端的网络连接。
> 创建ODSocket:ODSocket socket;
> 初始化:Init() 、 Create();
> 设置需要连接的服务器的 IP地址和端口号:ip 、 port;
> 连接服务器:Connet(ip, port);
> 发送数据:Send(string, lenght);
> 接收数据:Recv(string, lenght, 0);
> 关闭连接:Close();
代码如下:
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// // 引入头文件 #include "ODSocket/ODSocket.h" // Socker连接 void HelloWorld::connectServer() { // 初始化 // ODSocket socket; socket.Init(); socket.Create(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); // 设置服务器的IP地址,端口号 // 并连接服务器 Connect const char * ip = "127.0.0.1" ; int port = 12345; bool result = socket.Connect(ip, port); // 发送数据 Send socket.Send( "login" , 5); if (result) { CCLOG( "connect to server success!" ); // 开启新线程,在子线程中,接收数据 std:: thread recvThread = std:: thread (&HelloWorld::receiveData, this ); recvThread.detach(); // 从主线程分离 } else { CCLOG( "can not connect to server" ); return ; } } // 接收数据 void HelloWorld::receiveData() { // 因为是强联网 // 所以可以一直检测服务端是否有数据传来 while ( true ) { // 接收数据 Recv char data[512] = "" ; int result = socket.Recv(data, 512, 0); printf ( "%d" , result); // 与服务器的连接断开了 if (result <= 0) break ; CCLOG( "%s" , data); } // 关闭连接 socket.Close(); } // |
2、服务端
使用Eclipse开发环境,Java语言,服务端使用的是 ServerSocket 来监听端口。
2.1、Server类
用于创建ServerSocket,监听端口,等待客户连接。
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// public class Server { public static void main(String[] args) throws IOException { // 创建ServerSocket,监听端口号:12345 ServerSocket ss = new ServerSocket( 12345 ); // 创建用于管理客户端的收发数据的子线程类 ClientThread clientThread = new ClientThread(); clientThread.start(); System.out.println( "服务器开启啦" ); // 监听端口号:12345 // 等待客户连接 accept() while ( true ) { // 开始接收客户端的连接 Socket socket = ss.accept(); System.out.println( "有新客户连接~" ); clientThread.addClient(socket); } } } // |
2.2、ClientThread类
用于管理、处理客户端的收发数据请求。
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// // 继承Thread线程类 public class ClientThread extends Thread { // 客户端连接的socket列表 private ArrayList<Socket> clients = new ArrayList<Socket>(); // 添加客户 public void addClient(Socket socket) { clients.add(socket); } // 删除客户 public void removeClient(Socket socket) { clients.remove(socket); } // 向客户发送数据 public void sendMessage(Socket socket, String data) throws IOException { // 给玩家发送数据 OutputStream os = socket.getOutputStream(); os.write(data.getBytes( "UTF-8" )); } @Override public void run() { while ( true ) { try { for (Socket socket : clients) { // 获取客户端发来的数据 InputStream is = socket.getInputStream(); int len = is.available() + 1 ; byte [] buff = new byte [len]; int flag = is.read(buff); // read()返回-1,说明客户端的socket已断开 if (flag == - 1 ) { System.out.println( "有客户断开连接~" ); this .removeClient(socket); break ; } // 输出接收到的数据 String read = new String(buff); System.out.println( "收到数据:" + read); // 给玩家发送数据 String data = "恭喜你,连接成功啦~~" ; sendMessage(socket, data); } sleep( 10 ); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } // |
3、运行服务器
在Eclipse开发工具中,运行服务器程序。
4、运行客户端
然后运行客户端试试。
客户端输出:
服务端输出:
5、关闭客户端程序
服务端输出: