随手写写RPG

RPG游戏是一种古老的游戏类型,最早可以追溯到远古的萨满教,萨满戴上面具、画上脸谱,通过狂舞或酒精、药物等进入失神状态,扮演部落的神明。鲁迅在《社戏》等作品中也展开过儿童时期“扮演三国人物”的回忆。包括象棋也是一种广义的RPG。

到了20世纪,RPG产生了一种新的形式:TRPG。TRPG的产生有多种因素的促成,包括当时奇幻文学、科幻文学的成熟,以及生产力和科技的发展等,我相信这种纸上或者口头的RPG游戏在当时已经有比较广泛的基础(比如丁丁历险记里船长在飞机上玩过的纸上大海战),只不过到20世纪才逐渐走向体系化和规模化,正如零散的童话和传说通过托尔金等巨匠逐渐有了完整的体系。TRPG继承了许多古老游戏的元素,比如骰子、棋子、棋盘,同时也在不断尝试和摸索中发展出了一套完整的世界观和人物设定方法,比如“车卡”,DM和KP的手册等。可谓是为现代RPG奠定了基础。


随着电子时代来临,RPG走上了新的舞台,早期由于电脑性能有限,只能制作出纯文字的RPG冒险游戏(比如TBBT里,莱纳德带普利亚回家过夜时,谢尔顿坐在客厅里玩的那个),当时的国产游戏也紧跟潮流,推出了金庸武侠主题的网络文字冒险游戏(但受限于硬件,是一个无法存档的网游,每次上线都得重开)。这一时期的RPG可以说基本只是对DND等的简单迁移,虽然突破了人数和空间的限制,但有限的性能还是难以媲美DM和KP们丰富的想象力。
然后时电子和网络的大发展时代,产生了许多划时代的革命性产品比如JRPG的双壁,DQ和FF系列,以及后来影响巨大的的暗黑破坏神、波斯王子等,在硬件性能能够满足较高的个性化需求后,RPG逐渐开始形成了JRPG和欧美RPG两大主要流派和ARPG、SRPG等不同小的门类。


先说JRPG,JRPG可以认为是一种风格,而不只是看游戏的产地,比如国产RPG经典之作仙剑一就是典型的JRPG设计思路。JRPG最典型的特点是:1. 剧情完善。几乎所有JRPG都花了大量精力来打造引人入胜的剧情,而且往往有着明确的主线故事。正因为对剧情的重视,JRPG又往往需要设计相应的足够庞大的地图或迷宫来展开剧情。根据佛洛依德的精神分析理论,这种充满细节的剧情设计能够给玩家带来足够的真实感,来满足他们在现实中不能满足的精神需求。这里举一些我的游戏体验的例子。


DQ3,可谓系列中的经典之作,是系列中第一个引入队伍和队伍养成系统的作品。DQ3的剧情非常简单,主角是勇者的后裔,为打败魔王而再次为国家踏上旅途。但仔细玩过的话,可以发现该作的剧情设计即使放到现在仍然足够有吸引力:首先从系统角度,游戏中没有一个任务选项栏来告诉主角现在该去哪里做什么,而是让玩家通过和NPC对话,来打听到下一站的线索。这样设计就大大提升了玩家对剧情体验的深度,因为如果设置了任务提示,那么玩家就可以心安理得地无视那些NPC,也就不会体验到游戏对剧情和对话的精心设计了。其次从场景角度,游戏中融入了大量的文化特色元素,比如日本的八岐大蛇、矮人的矿洞、贤者的高塔、精灵的村庄、海盗湾、幽灵船、昼死夜生之城等,每个场景又有自己独立的小故事,这种设计虽然看似并非必要,却能够让玩家在探索过程中保持新鲜感,后来也被八方旅人狠狠的借鉴到了。第三,从角色角度,创作者还为每个小角色都设计了一两句对话,虽然大部分与主线无关,但却用一两句点睛之笔勾勒出了人物的背景,给人想象的空间(相比之下,persona的路人对白就很寡淡,几乎只是服务于场景的陈设;而游戏王的卡面、炉石的台词和卡片简介在这方面都值得称道),比如丁宁的母亲、邻居的大爷、闷闷不乐的公主、遭受诅咒的村民。这一点与第一点结合,让玩家不自觉地习惯于与NPC对话而不觉厌烦,使整个游戏剧情简单却又不失丰富,可谓“体验闭环”了。相比之下,八方旅人虽然继承了DQ3的大部分剧情和场景设计思路,却也做了两个明显的系统上的改动:添加了任务提示栏;全图移动简化为传送。虽然能够理解是为了适应当今的快节奏以及本身多主角、多线平行剧情的设计,但也确实让剧情的体验颇打折扣。


再说JRPG的第二个典型特征:2. 养成系统,包括数值养成、装备养成、职业养成、宠物养成和队伍养成等。养成系统和剧情一同服务于玩家的沉浸体验,让玩家深入参与到主角的成长和故事的发展中,这是不同于提升画质、音质、建模等媒体方向的沉浸体验设计。通过培育自己心中的角色,玩家得到的是马斯洛模型中相当高级的自我实现需求。比如P4G中只要努力学习就能够考取年级第一,这种稳定积极的正反馈是所有人都无法拒绝的斯金纳式黄金体验。


第三个特征我纠结了一会,或许是慢节奏的战斗系统,又或许是丰富的怪物(最突出的就是宝可梦)或关卡设计。干脆都写写好了。首先慢节奏的战斗系统,典型的就是传统的回合制战斗,在硬件性能有限的时代可谓无奈之选,但这种非即时的操作也给了玩家一个轻松的游戏氛围,使玩家不至于为了一个怪物反复去世或为了一个疏忽捶胸顿足。同时也扩大了游戏的受众,让反应力慢的人,或者在工作中已经精疲力竭的人也能通过轻松的游戏得到情绪的正反馈,这种慢节奏、简化的战斗设计也被后来的百万亚瑟王、FGO等手游所借鉴,这是因为他们都需要抓住“疲劳的上班族”这一玩家群体。相比之下,魂系游戏则反其道而行之,玩家需要练习、学习才能掌握战斗的技巧,从而获得更强烈的成就感,这是因为两者选择了不同的目标群体,或者说不同的游玩场景,魂系是设计给有闲暇的人,或者说人有闲暇的场景的。但这种设计也有不足之处,那就是JRPG广受诟病的一点:刷怪。很多JRPG在游戏的数值设计都是严格遵循正反馈原则的,只要多刷怪,就能确实地变强,这导致很多玩家会“偷懒”,即遇到困难的关卡,不去思考优化战斗策略,而是简单地通过“刷怪”练级来碾压,这一方面是一种宽容,但反过来也是一种纵容。最好的办法就是通过精准的数值设计来降低玩家持续刷怪的收益,但实现起来很难(尤其是涉及多可控角色的时候)。ARPG在一定程度上规避了刷怪的问题,这也是ARPG受到欢迎的重要原因之一。


怪物和关卡,这两者在JRPG中都是为剧情体验服务的,但不同系列的游戏侧重不同。比如宝可梦、真女神转生、persona将怪物的收集、养成作为主要卖点之一,尤其是宝可梦更是将收集怪物融入了剧情的主线。而做为敌人的怪物,在JRPG中往往表现为组成游戏场景的一部分,比如寂静岭,怪物和场景作为一个整体来向玩家展示一种痛苦的感情或回忆,八方旅人中野外的怪物和周围的环境相协调适应。反例则比如马里奥,任何地方都可能出现蘑菇或者乌龟,因为没有一个足够重要的剧情需要他们来完善,或者像辐射4、旷野之息一样,地图虽然很大,但怪物只有几种,也是因为怪物的设计和剧情一样都是扁平化、非线性的,没有一个“主线”来让怪物的设计跟随。关卡,我理解为“在一个较小的游戏场景中完成一个单元化的任务,以实现推进剧情的目的”,和迷宫其实差不多是同样的功能,或者说有时候关卡就是以迷宫的形式出现。关卡的主要形式有迷宫、BOSS战、收集道具、完成对话等。不同风格的游戏会选择不同方向的关卡设计,并将多种关卡类型组合使用。丰富的关卡设计方式,和前面说的丰富的文化元素场景一样,是游戏过程中新鲜感的重要来源。好的关卡设计更是能配合剧情动画,达到震撼的效果。


因为我主要玩的是JRPG,欧美RPG我就简单说说好了。我觉得两者之间最主要的区别并不是画面、设定这些表面的东西,而是更本质的:玩家群体不同。好像说了句废话,但欧美RPG很明显的有更多紧张激烈的元素,因为他们要和更加紧张刺激的枪车球类游戏竞争。从玩家画像上来看,欧美人很明显的比日本人有更多闲暇时间,也就是“疲惫的日本salary man ”和“精力旺盛的欧美中产”之间的区别,所以后者很明显地更喜欢激烈刺激的游戏,反映到了欧美游戏的设计思路上。其次,如果同样是ARPG,欧美的动作设计会更加的直接、或者说暴力(捡起一把斧头就砍,拎起一把好枪就图图),而日本整体更倾向于炫酷、华丽(比如只狼、鬼泣),恐怕也有不同群体审美观念差异的影响。


说完两种风格的RPG,接下来想继续说说更细的类别,还有MMO式的RPG,魔兽、梦幻西游之类,但已经写了这么长,恐怕面试官也未必有时间看,连同本来下面还要写的SLG、二次元类也先不写了。

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