`cocos2dx非完整` 游戏架构缩影 添加启动流程
2015-05-29 13:05 respawn 阅读(1024) 评论(0) 编辑 收藏 举报这期的话题可能不是很好, 我没有想到很好的词句去更好的表达. 我一直都是很固执的认为, 同一类型的游戏,在开发做的前期工作上面其实都是可以复用的,也就是大同小异的。从游戏启动,启动日志,启动检查,检查更新,到进入游戏.这些都是那一套东西,我想把这些东西抽象一下,概括出一个叫做"流程"的概念.
我的想法就是流程是顺序执行的, 就像我喜欢画图,先做什么,然后做什么,做完什么做什么.其实从一款app启动到进入游戏,这之间的过程都是流程化进行的.还有一个很经典的例子,新手引导,其实新手引导就是一堆流程集.无论是等级引导还是顺序引导还是任务引导其实都是有顺序的.或者换一个出发点,策划在做游戏的时候,他对游戏玩家在某个时间段出于一个什么样的状态会想的很清楚,因为他就是游戏的制作者.新手引导确实很难处理,谁做过谁知道.
好吧.既然说到流程这个概念,那么为了实现这个东西,也就需要响应的引入事件调度的概念,这个用lua很容易实现.我就不费力气了,从quick直接把事件机制拿过来,稍微改了一下(请原谅我是个偏执抑郁症患者).预示就诞生了下面这个东西:
1 --小岩<757011285@qq.com> 2 --2015-5-27 17:05 3 local mm = require "fw.oop.measure_mgr" 4 local m = class("measure") 5 6 function m:ctor(dispatcher, next_m) 7 self.dispatcher_ = dispatcher 8 self.next_m_ = next_m 9 end 10 11 function m:get_name() 12 return self.__cname 13 end 14 15 function m:get_next_name() 16 return self.next_m_ 17 end 18 19 function m:launch() 20 self.dispatcher_:dispatch({ 21 name = mm.LAUNCH_M, 22 launch = self:get_name(), 23 }) 24 end 25 26 function m:finish() 27 self.dispatcher_:dispatch({ 28 name = mm.FINISH_M, 29 finish = self:get_name(), 30 forward= self:get_next_name(), 31 }) 32 end 33 34 function m:remove() 35 self.dispatcher_:dispatch({ 36 name = mm.REMOVE_M, 37 remove = self:get_name(), 38 }) 39 end 40 41 function m:onlaunch() 42 end 43 44 function m:onfinish() 45 end 46 47 function m:onremove() 48 end 49 50 return m
1 --小岩<757011285@qq.com> 2 --2015-5-27 17:05 3 local proxy = require "fw.framework.proxy" 4 local mm = class("measure_mgr") 5 6 mm.LAUNCH_M = "LAUNCH_MEASURE" 7 mm.FINISH_M = "FINISH_MEASURE" 8 mm.REMOVE_M = "REMOVE_MEASURE" 9 mm.TAG = "MEASUREMGR_TAG" 10 11 function mm:ctor(dispatcher) 12 self.proxy_ = proxy.new(dispatcher) 13 self.measures_ = {} 14 self.proxy_:add_listener(mm.LAUNCH_M, 15 function(e) 16 self:onlaunch_m(e) 17 end, mm.TAG) 18 :add_listener(mm.FINISH_M, 19 function(e) 20 self:onfinish_m(e) 21 end, mm.TAG) 22 :add_listener(mm.REMOVE_M, 23 function(e) 24 self:onremove_m(e) 25 end, mm.TAG) 26 end 27 28 function mm:register_measure(m) 29 local m_name = string.upper(m:get_name()) 30 if not self.measures_[m_name] then 31 self.measures_[m_name] = m 32 end 33 end 34 35 function mm:remove_measure_by_name(name) 36 name = string.upper(tostring(name)) 37 if self.measures_[name] then 38 self.measures_[name]:onremove() 39 self.measures_[name] = nil 40 end 41 end 42 43 function mm:launch_measure_by_name(name) 44 name = string.upper(tostring(name)) 45 if self.measures_[name] then 46 self.measures_[name]:onlaunch() 47 end 48 end 49 50 function mm:finish_measure_by_name(name) 51 name = string.upper(tostring(name)) 52 if self.measures_[name] then 53 self.measures_[name]:onfinish() 54 end 55 end 56 57 function mm:onlaunch_m(e) 58 self:launch_measure_by_name(e.launch) 59 end 60 61 function mm:onfinish_m(e) 62 self:finish_measure_by_name(e.finish) 63 local next_m = e.forward 64 if next_m then 65 self:launch_measure_by_name(next_m) 66 end 67 end 68 69 function mm:onremove_m(e) 70 self:remove_measure_by_name(e.remove) 71 end 72 73 function mm:destroy() 74 self.proxy_:remove_all_listeners() 75 self.measures_ = {} 76 end 77 78 return mm
上面也是看到了我给流程封装了finish(), remove(), launch()方法. 为了更彻底的贯彻流程的概念, 我索性也将启动部分的代码做了一点简单的封装.
1 --小岩<757011285@qq.com> 2 --2015-5-27 17:27 3 local ij = require "fw.framework.inject" 4 local mm = require "fw.oop.measure_mgr" 5 local app = class("app") 6 7 function app:ctor() 8 self.dispatcher_ = ij.inject({}):add_component("fw.framework.dispatch") 9 self.m_mgr_ = mm.new(self.dispatcher_) 10 self.entrance_m_ = nil 11 end 12 13 function app:get_dispatcher() 14 return self.dispatcher_ 15 end 16 17 function app:start() 18 if not self.entrance_m_ then 19 error("pls set entrance measure before start()!") 20 end 21 22 self.entrance_m_:launch() 23 end 24 25 function app:register_game_measure(m) 26 if not self.entrance_m_ then 27 self.entrance_m_ = m 28 end 29 self.m_mgr_:register_measure(m) 30 end 31 32 function app:destroy() 33 self.m_mgr_:destroy() 34 end 35 36 function app:exit() 37 cc.Director:getInstance():endToLua() 38 end 39 40 return app
默认会从第一个开始启动进入, 然后依次执行注册的流程.具体的例子我可以给一个.
1 --小岩<757011285@qq.com> 2 --2015-5-27 17:39 3 local clm = require "game.measure.check_log" 4 local cem = require "game.measure.check_env" 5 local cum = require "game.measure.check_update" 6 7 local application = class("application", fw.app) 8 9 function application:ctor() 10 application.super.ctor(self) 11 end 12 13 function application:run() 14 self:register_game_measure(clm.new(self:get_dispatcher(), cem.__cname)) 15 self:register_game_measure(cem.new(self:get_dispatcher(), cum.__cname)) 16 self:register_game_measure(cum.new(self:get_dispatcher())) 17 self:start() 18 end 19 20 return application
目前的代码, 我只是写到了增量更新,所以我注册了三条流程.
-- check_log_measure 启动app运行日志.
-- check_env_measure 启动检查环境设置
-- check_update_measure 启动增量更新.
下面如果再添加流程应该就是进入游戏的流程了.
这样做再某些方面显得很呆板, 将一些简单的事情做的有点复杂了. 但是是有一个好处的, 那就是我们的架构设计开始出现模式化的代码了. 模式化很重要, 模式化是统一的前提. 在没有做到模式化之前, 一味的强调各种统一风格的事情就是扯淡,很难做得到.就像以前我遇到过一位主程, 每天就只会强调代码格式, 注释格式的问题, 基础的功能代码并不能提供. 我不知道这么做的意义何在. 这里只是突然想到了, 顺手吐槽一下.
这里说一句抱歉, 原本计划这一篇写增量更新的. 现在看来要延后了, 这里绝对不是因为技术问题. 我昨天就写好了, 今早起床也是将android包打出来测试通过了.是因为直接跳到更新那边忽略了中间太多的东西了,我想穿插一些文章来说明一下这些问题. 懂的人不需要多说,对于那些渴望学习的人, 我啰嗦一点就罗嗦一点了, 但是能解答他们的问题或者是有一点启示, 就是最好的事情了.