12 2013 档案
摘要:一、bitmap算法思想 32位机器上,一个整形,比如int a; 在内存中占32bit位,可以用对应的32bit位对应十进制的0-31个数,bitmap算法利用这种思想处理大量数据的排序与查询. 优点:1.运算效率高,不许进行比较和移位;2.占用内存少,比如N=10000000;只需占用内存为N/8=1250000Byte=1.25M。 缺点:所有的数据不能重复。即不可对重复的数据进行排序和查找。比如: 第一个4就是 00000000000000000000000000010000 而输入2的时候 00000000000000000000000000010100 输入3时候 0000000.
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摘要:归并排序是利用"归并"技术来进行排序。归并是指将若干个已排序的子文件合并成一个有序的文件。常见的归并排序有两路归并排序(Merge Sort),多相归并排序(Polyphase Merge Sort),Strand排序(Strand Sort)。下面介绍第一种:(一)两路归并排序最差时间复杂度:O(nlogn)平均时间复杂度:O(nlogn)最差空间复杂度:O(n)稳定性:稳定两路归并排序(Merge Sort),也就是我们常说的归并排序,也叫合并排序。它是建立在归并操作上的一种有效的排序算法,归并操作即将两个已经排序的序列合并成一个序列的操作。该算法是采用分治法(Divi
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摘要:1、使用OnEraseBkgnd函数实现对话框位图背景BOOL CDisplayBmpBackGroundDlg::OnEraseBkgnd(CDC *pDC) { CRect rect; GetClientRect(&rect); CBitmap m_pBmp; BITMAP bm; CDC dcMem; m_pBmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); m_pBmp.GetBitmap(&bm);//得到位图尺寸 dcMem.CreateCompatibleDC(pDC); CBitmap* pOldBitmap = dcMem.SelectObject(&a
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摘要:重绘导致原因:UpdateData、Invalidate、InvalidateRect和UpdateWindow函数。1.UpdateData重绘控件函数UpdateData(TRUE)——刷新控件的值到对应的变量。(外部输入值交给内部变量)即:控件的值—>变量。UpdateData(FALSE) —— 拷贝变量值到控件显示。(变量的最终运算结果值交给外部输出显示)即:变量值—>控件显示。2. Invalidate() 该函数的作用是使整个窗口客户区无效。窗口的客户区无效意味着需要重绘,例如,如果一个被其它窗口遮住的窗口变成了前台窗口,那么原来被遮住的部分就是无效的,需要重绘。这时
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摘要:视图的背景一般来说是白色的,在缺省情况下,它和系统定义的颜色COLOR_WINDOW是一致的。设计者一般会希望自己的程序可以让用户轻松地改变窗口背景颜色,或是用漂亮的图片来充填背景。我们可以用Windows函数SetSysColors来重新指定COLOR_WINDOW所对应的实际颜色,来达到改变视图背景颜色的目的。但这样会同时改变其他应用程序的视图窗口背景,使得整个Windows系统的颜色设置产生混乱。另外,我们可能会用以下方法来设置视图的背景颜色,即在CView的OnDraw函数中添写如下一段程序代码:void CTestView::OnDraw(CDC* pDC) { CTestDoc..
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摘要:1)Set是一种关联容器,它用于存储数据,并且能从一个数据集合中取出数据。它的每个元素的值必须唯一,而且系统会根据该值来自动将数据排序。每个元素的值不能直接被改变。【重点】内部结构采用红黑树的平衡二叉树。multiset 跟set 类似,唯一的区别是允许键值重复!!!如:为何map和set的插入删除效率比用其他序列容器高? 为何每次insert之后,以前保存的iterator不会失效? 为何map和set不能像vector一样有个reserve函数来预分配数据? 当数据元素增多时(10000到20000个比较),map和set的插入和搜索速度变化如何?或许有得人能回答出来大概原因...
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摘要:红黑树介绍:转载于:http://blog.csdn.net/eric491179912/article/details/6179908 平衡二叉树(AVL TREE)介绍转(重点)于:http://www.cnblogs.com/abatei/archive/2008/11/17/1335031.
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摘要:1、栈区(stack)― 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(heap) ― 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表.3、全局区(静态区)(static)―,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。 - 程序结束后 有系统释放 4、文字常量区 ―常量字符串就是放在这里的。 程序结束后由系统释放 5、程序代码区―存放函数体的二进制代码。in...
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